Общие вопросы - Brigade E5: New Jagged Union (Бригада Е5: Новый альянс) - RPG Area - игры, новости, обзоры, прохождения, скриншоты, трейлеры, файлы
RPG Area
Наверх
Часто Задаваемые Вопросы
A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R  S  T  U  V  W  X  Y  Z 
А  Б  В  Г  Д  Е  Ё  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я 

Все

Категория: FAQ -> Brigade E5: New Jagged Union (Бригада Е5: Новый альянс): Общие вопросы
Список вопросов:
·  Что такое E5?
·  Можно ли будет стрелять на ходу?
·  Изменяется ли угол зрения?
·  Влияет ли на меткость стрелка то, что он сам находится под огнем?
·  Можно ли будет стрелять с двух рук?
·  Как можно обыскивать трупы и что с них можно снять?
·  Исчезают ли трупы со временем и пропадают ли предметы?
·  Какую часть тела защищает броня и есть ли разница, куда стрелять?
·  По какому принципу формируется цена и ассортимент оружия?
·  Будет ли открывание дверей?
·  Будет ли влиять на бойца загруженность рюкзака и можно ли будет его снять?
·  Влияет ли вес на скорость передвижения?
·  Будут ли патроны различаться между собой, и будет ли несколько вариантов одного типа пули под один и тот же калибр?
·  Будут ли в игре минометы?
·  Будут ли простреливаемы двери?
·  Планируются ли средства восстановления здоровья на поле боя?
·  Можно ли будет носить разную форму и отображается ли экипировка на бойце?
·  Будут ли наниматели выдавать игроку оружие?
·  Универсальные ли аттачменты для всех видов оружия?
·  Какая экипировка будет у бойцов?
·  Какие защитные средства предусмотрены в игре?
·  А будут ли в игре приборы ночного видения?
·  Будут ли в "Бригаде Е5" револьверы?
·  Будет ли станковое оружие?
·  Будут ли в игре машины и будут ли они ездить по сектору?
·  Будет ли рукопашный бой?
·  Сколько будет наемников в игре?
·  Почему ночью меня видят враги с другого края карты, хотя я лег и замаскировался?
·  А как мне тогда скрыться от врагов, если я обнаружен?
·  Я купил ночной прицел, но не понимаю, как он работает...
·  Я воюю ночью и мне мешает свет фонарей. Что делать?
·  Почему ночью сложнее попасть с оптическим прицелом?
·  Как определить, насколько хорошо мой боец замаскирован?
·  Например, человек с ПНВ, в камуфляже, в густой траве, ночью видит проходящего по дороге солдата в обычной униформе и без ПНВ. Какова будет разница в дистанциях обнаружения друг друга?
·  Будут ли враги реагировать на трупы?
·  Я купил новый ствол в магазине, а он после двух битв уже клинит и имеет износ в 10% и загрязнение в 80% :( Почему оружие так быстро ломается?
·  Можно ли заходить в дома и будет ли в них что-нибудь интересное?
·  Какова разница между автоматическим и неавтоматическим оружием?
·  Как будет осуществляться переход в игре от одних видов оружия к другим?
·  Какова сюжетная завязка?
·  Можно ли "зацеливать" места вероятного появления противника и можно ли вести цель?
·  Можно ли ремонтировать вещи?
·  Как работает маскировка?
·  Как могут относиться NPC к игроку?
·  Есть ли социальное поведение у NPC?
·  Можно ли использовать аттачи отдельно (дробовик, оптика, фонарик)?
·  Будет ли транспорт нуждаться в обслуживании (ремонт, заправка)
·  Будут ли в игре случайные локации?
·  Насколько будет развитым искусственный интеллект в игре и что он умеет делать из того, что может делать игрок?
·  Как будет реализована глобальная карта и её разведка?
·  А на что влияет складывание приклада?
·  От чего зависит величина урона, наносимого пулей?
·  Как соединить два магазина от АК в один двойной
·  Будет ли конструирование предметов?
·  Будет ли реализована смена дня и ночи в игре, и как сказывается освещение на геймплее?
·  Будут ли мины и ловушки?
·  Можно ли будет подобрать брошенную гранату и отбросить ее в сторону, и будут ли у них осечки?
·  Насколько развит стелс, в сравнении с джа2?
·  Будет ли возможно эффективное использование пистолетов?
·  Сколько попаданий в среднем выдерживает персонаж?
·  Реализована ли ударная контузия, заброневое действие пули? Если да, насколько сильно оно выражено, как различается для попадания, например, 9x19 и 12ga ?
·  На оружии в верхнем правом углу жёлтенькая стрелочка, похожая на символ возведения в степень, что она означает?
·  Будет ли изнашиваться оружие?
·  Какие типы движений могут выполнять бойцы?
·  Будет ли возможность бесшумного устранения врага ножом?
·  Существуют ли бонусы к атаке/повреждению в ближнем бою против unaware оппонента?
·  Почему на выстрел тратится время и почему оно разное для разных режимов огня и типов оружия?

Ответы:

- Что такое E5?

Бригада Е5: Новый альянс" - это тактическая игра, действие которой разворачивается в небольшом тропическом государстве Палинеро. В стране произошел государственный переворот, и она находится на пороге гражданской войны. Главному герою игры предстоит сформировать из наемников собственный отряд специального назначения и оказаться в самом центре событий, происходящих в Палинеро. В основе концепции игры лежит оригинальная система, получившая название SPM (Smart Pause Mode). Она успешно сочетает преимущества походовых игр и игр реального времени. Важная отличительная особенность "Бригады Е5" заключается в том, что в игре не используются абстрактные action points. Вместо этого, в зависимости от параметров персонажей на выполнение одного и того же действия тратится разное количество времени. В результате поведение бойцов, которых контролирует игрок и компьютер, становится более естественным и интересным в управлении. Основная задача главного героя, которого игрок может выбрать из нескольких прототипов мужчин и женщин - выжить. В "Бригаде Е5" будут представлены три основные сюжетные линии. Играть можно за любую из воюющих сторон (предусмотрен также переход на сторону противника) или "за себя", по своим правилам, без приказов работодателей.

[ Вверх ]



- Можно ли будет стрелять на ходу?

Нет, это не вписываются в общую концепцию реализации действий в игре. Но вы сможете совершать совмещенные действия, последовательно, шаг-выстрел-шаг.

[ Вверх ]



- Изменяется ли угол зрения?

Угол зрения бойца рассчитывается с учетом поворота головы. На него также влияют оптические прицелы и другие средства наблюдения.

[ Вверх ]



- Влияет ли на меткость стрелка то, что он сам находится под огнем?

Не прямо, а опосредованно через уровень адреналина в крови. Пребывание под обстрелом является одним из факторов, влияющих на адреналин, а его уровень может сказаться на эффективности любых действий бойца.

[ Вверх ]



- Можно ли будет стрелять с двух рук?

Нет. Подобная возможность является тактически невостребованной.

[ Вверх ]



- Как можно обыскивать трупы и что с них можно снять?

С трупа можно снять все, что на нем было. Обыск приравнивается к обычной работе с инвентарем живого бойца через куклу. Вы получите от врага все, до последнего патрона, что при нем было. Вопрос лишь в том, сможете ли вы все это унести.

[ Вверх ]



- Исчезают ли трупы со временем и пропадают ли предметы?

Да, со временем трупы исчезают. Брошенные на уровне предметы могут быть подняты и унесены местными жителями.

[ Вверх ]



- Какую часть тела защищает броня и есть ли разница, куда стрелять?

Бронежилеты и каски имеют несколько зон защиты. Каждая зона имеет собственные показатели защищенности. Некоторые бронежилеты могут укрепляться дополнительными титановыми или керамическими пластинами.

[ Вверх ]



- По какому принципу формируется цена и ассортимент оружия?

Для каждого оружия прописана идеальная цена, по которой оно практически никогда не продается. Наличие оружия в магазинах определяется его редкостью. Некоторые виды оружия в принципе никогда не будут продаваться в обычных магазинах. В зависимости от спроса и количества оружия цена может изменяться.

[ Вверх ]



- Будет ли открывание дверей?

Да. При этом если пострелять в запертую дверь, её можно будет открыть.

[ Вверх ]



- Будет ли влиять на бойца загруженность рюкзака и можно ли будет его снять?

Да, любой предмет увеличивает общую нагрузку на бойца, что сказывается на расходе энергии. Вы можете снять рюкзак и оставить его в любом месте. Но он не будет служить хорошим укрытием от пуль, т.к. это ткань и она пробиваема.

[ Вверх ]



- Влияет ли вес на скорость передвижения?

Да, влияет, но опосредованно, через расход энергии. Т.е. вы можете взять в руки единый пулемет и попробовать сделать спринтерский забег, но расход энергии будет таков, что долго вы не пробежите, а при определенном запасе энергии боец автоматически понижает скорость движения.

[ Вверх ]



- Будут ли патроны различаться между собой, и будет ли несколько вариантов одного типа пули под один и тот же калибр?

Официальная классификация типов пуль весьма размытая и в ней слишком много разных по написанию, но часто схожих по смыслу определений. По возможности, в "Бригаде Е5" на каждый калибр приходится несколько типов патронов: FMJ, JHP, AP и HP. Но может быть несколько патронов, помеченных как JHP, например, с разными по характеристикам пулями. Более подробно о патронах будет рассказано в соответствующей главе FAQ.

[ Вверх ]



- Будут ли в игре минометы?

Нет, мы не планируем этот вид оружия, т.к. использование его в городских кварталах неоправданно.

[ Вверх ]



- Будут ли простреливаемы двери?

Да.

[ Вверх ]



- Планируются ли средства восстановления здоровья на поле боя?

В вашем распоряжении будет несколько видов аптечек, болеутоляющих средств и стимуляторов. Аптечки позволяют остановить кровотечение, а болеутоляющие средства - устранить болевой шок. Стимуляторы позволяют временно остановить падение энергии. После окончания действия стимулятора энергия сильно падает, что может привести к полному истощению бойца. С каждым следующим применением эффективность действия препаратов снижается.

[ Вверх ]



- Можно ли будет носить разную форму и отображается ли экипировка на бойце?

Нет. Основными персонажами игры являются наемники, у которых нет знаков различия и воинской формы. Между тем внешний вид бойца будет меняться в зависимости от того, что на него надето (куртка, разгрузка, бронежилет, каска и т.д.).

[ Вверх ]



- Будут ли наниматели выдавать игроку оружие?

Такое будет происходить. Но не рассчитывайте, что вас сразу облагодетельствуют чем-то очень хорошим, едва вы поступите на работу. Игрок - наемник и должен сам позаботиться о своей экипировке.

[ Вверх ]



- Универсальные ли аттачменты для всех видов оружия?

И да, и нет. Смотря о чем идет речь. Например, отъемные глушители больше привязаны к калибру, а не к конкретной модели. Скажем, для всех пистолетов .45-го АСР калибра, позволяющих установить глушитель, будет подходить один этот глушитель. Да, мы знаем, что чаще всего глушители уникальные для своей модели оружия, но так как потенциально многие модели позволяют их устанавливать, мы не хотим перегружать игрока излишним микроменеджментом. Прицелы привязаны к системе крепления, а в некоторых случаях к конкретным моделям оружия.

[ Вверх ]



- Какая экипировка будет у бойцов?

В числе предметов экипировки есть несколько видов бронежилетов (в том числе скрытого ношения), разгрузка, боевой ранец, тактический пояс, каска, рюкзак.

[ Вверх ]



- Какие защитные средства предусмотрены в игре?

Шлемы/каски, бронежилеты разных типов, дополнительные керамические и титановые пластины.

[ Вверх ]



- А будут ли в игре приборы ночного видения?

Да. Также как и ночные инфракрасные и иные прицелы.

[ Вверх ]



- Будут ли в "Бригаде Е5" револьверы?

Да.

[ Вверх ]



- Будет ли станковое оружие?

Пока не планируем. Это связано с несколькими причинами. Даже самый легкий в своем семействе АГС-30 требует расчета из 2-х человек. Мы акцентируем внимание в игре на индивидуальных действиях бойцов. То же касается и единых пулеметов на станке.

[ Вверх ]



- Будут ли в игре машины и будут ли они ездить по сектору?

В игре будет 4 типа машин для передвижения между локациями и перевозки предметов. На тактической карте машины неподвижны.

[ Вверх ]



- Будет ли рукопашный бой?

Да, рукопашный бой существует в виде ряда приемов с холодным и огнестрельным оружием.

[ Вверх ]



- Сколько будет наемников в игре?

44 человека, включая местных жителей.

[ Вверх ]



- Почему ночью меня видят враги с другого края карты, хотя я лег и замаскировался?

Потому, что для врагов действуют те же правила, что и для игрока. Если один враг увидел вашего бойца, то через 5 секунд о его местоположении будут знать все враги. У Вас же с экрана не пропадает враг, когда Вы переключаетесь на другого бойца, который этого врага видеть не может...

[ Вверх ]



- А как мне тогда скрыться от врагов, если я обнаружен?

Для начала надо переместиться в место, где Вашего бойца не сможет видеть ни один враг. После этого, оставаясь невидимым, убежать куда подальше и затихориться. Убежать нужно потому, что враги через некоторое время могут пойти проверить, не остался ли Ваш боец в том месте, где его видели в последний раз. Через некоторое время враги о Вас "забудут". Если не найдут раньше :)

[ Вверх ]



- Я купил ночной прицел, но не понимаю, как он работает...

Ночной прицел работает только тогда, когда Ваш боец прицеливается с его помощью. Т.е. если Вы хотите посмотреть куда-то в ночной прицел, необходимо "зацелить" эту точку (клавиша "") в режиме прицеливания "с оптикой". Учтите, что при этом угол зрения Вашего бойца будет сильно ограничен. Т.е. ночной прицел нельзя считать полноценной заменой ПНВ.

[ Вверх ]



- Я воюю ночью и мне мешает свет фонарей. Что делать?

Практически любой источник света можно уничтожить. Два основных способа: выстрелить в лампу и взорвать лампу гранатой. Чтобы приказать Вашему бойцу стрелять в лампу, переведите курсор в режим огня (клик правой кнопкой мыши) и, используя Shift для поднятия точки прицеливания, совместите перекрестье курсора с источником света. Если точка прицеливания верна, рядом с курсором появится подсказка "стрелять в лампу". Взрывать гранатой гораздо проще. Надо просто кинуть гранату так, чтобы взрывная волна достала до источника света. Есть и третий способ, самый хитрый. Надо найти выключатель лампы и нажать его.

[ Вверх ]



- Почему ночью сложнее попасть с оптическим прицелом?

Потому, что ночью в него очень плохо видно. Светосила не та. Ночью рекомендуется использовать специальные ночные прицелы.

[ Вверх ]



- Как определить, насколько хорошо мой боец замаскирован?

Для этого есть индикатор видимости - это такая бледно-желтенькая фигурка человека в нижнем левом углу экрана. Величина наползающей на нее тени и служит индикатором замаскированности. Кроме того, если навести на фигурку курсор мыши, появится всплывающая подсказка, сообщающая процент маскировки (повышается маскировочной краской) и процент видимости (зависит от позы бойца и освещенности местности). Общий рецепт того, как оставаться незамеченным - мажьтесь краской, ползайте, а не бегайте, находитесь, по возможности, в тени, пользуйтесь бесшумным оружием. Если Вас заметили, убивайте этого врага менее чем за 5 секунд, чтобы он не успел рассказать о находке товарищам.

[ Вверх ]



- Например, человек с ПНВ, в камуфляже, в густой траве, ночью видит проходящего по дороге солдата в обычной униформе и без ПНВ. Какова будет разница в дистанциях обнаружения друг друга?

Понятия "дистанция обнаружения", по большому счету, нет. Есть "время обнаружения". Оно зависит от освещенности, позы, скилла, типа прицеливания, угла зрения и т.п. Если время обнаружения более 10 секунд, считается, что не обнаруживается вообще. Для стоящего днем это время очень маленькое, практически независимо от расстояния. Для лежачего уже больше, метрах на ста лежачего уже не видно, если он не движется. В темноте с ПНВ видно хуже, чем днем, но на порядок лучше, чем без него. Лежачего ночью без ПНВ можно не заметить и в пяти метрах, если не пялиться именно в его сторону.

[ Вверх ]



- Будут ли враги реагировать на трупы?

Да. Два вида - реакция на "новый" труп, т.е. убитый в стелсе и реакция на "известный" труп - временно не ходим дорогой трупа, ибо типа опасно.

[ Вверх ]



- Я купил новый ствол в магазине, а он после двух битв уже клинит и имеет износ в 10% и загрязнение в 80% :( Почему оружие так быстро ломается?

Любите свое оружие, заботьтесь о нем - и оно позаботится о Вас.

Любое оружие имеет параметры "ресурс" и "устойчивость к загрязнению". Это - очень важные параметры!

За заклинивание оружия отвечает его износ. Если износ более 5%, оружие уже может начать клинить. Если износ 50%, его будет клинить практически каждый десятый выстрел.

Как накапливается износ? Ответ - постепенно. Если за оружием следить, то потратить его ресурс довольно сложно. Сам по себе износ накапливается при каждом произведенном выстреле. Например, ресурс винтовки G36 в игре - 8000 выстрелов. Соответственно, 5% износа, после которого желательно обратиться к продавцу за починкой, составят 400 выстрелов.
Но эта арифметика работает только в том случае, если винтовка не загрязнена и не перегрета. Стрельба из загрязненной винтовки может ускорить износ до 60 раз! Стрельба из перегретой - до 40 раз. Соответственно, для того, чтобы полностью "убить" новенькую G36, достаточно хорошенько ее запачкать и отстрелять непрерывной очередью два-три рожка.

Загрязнение оружия идет двумя способами - стрельба (нагар, освинцовывание и т.п.) и "бытовое" загрязнение - когда Ваши наемники ходят по лесам/болотам, оружие пачкается "естественным" образом. Свежекупленное оружие, не чищенное три месяца из чистенького само собой превратится в грязненькое.

Перегрев ствола возникает, если оружие используется в несвойственной ему роли - чаще всего при попытке использовать автомат или ПП в качестве пулемета - т.е. частая стрельба длинными очередями. Даже пулемет перегревается от очень длинных очередей, специально для этого и существуют сменные пулеметные стволы.

Итого, четыре совета:
1) Пострелял - почисти
2) Походил по лесам - почисти
3) Зашел к торговцу - починись
4) Длинная очередь - для пулеметов.

И еще, набор для чистки оружия стоит копейки, служит долго, а пользу приносит огромную. Must have для команды.

[ Вверх ]



- Можно ли заходить в дома и будет ли в них что-нибудь интересное?

Да, в секторах очень много домов с внутренними интерьерами, в которых можно будет найти что-нибудь интересное (особенно на военных базах и в банках).

[ Вверх ]



- Какова разница между автоматическим и неавтоматическим оружием?

Разница существенная. На приведение любого оружия в боевое состояние и совершение каждого следующего выстрела нужно потратить некоторое время. Если у оружия нет автоматического огня, то его боевая скорострельность будет значительно ниже, чем у оружия с автоматическим огнем. Время "подготовки" оружия - это индивидуальный параметр каждой модели.

[ Вверх ]



- Как будет осуществляться переход в игре от одних видов оружия к другим?

То, чем будут вооружены враги, будет зависеть от того, как далеко вы продвинетесь в геймплее. Соответственно, вероятность появления оружия, для которого необходимо глубокое прохождение игры, на начальных стадиях игры практически нулевая.

[ Вверх ]



- Какова сюжетная завязка?

Игрок может выбрать одного из шести предложенных ему Alter ego. Каждый из них был когда-то военным, но наёмником он становится поневоле.

[ Вверх ]



- Можно ли "зацеливать" места вероятного появления противника и можно ли вести цель?

Да, это возможно. При появлении противника в зацеленном секторе время на подготовку выстрела будет значительно меньше.

[ Вверх ]



- Можно ли ремонтировать вещи?

Да. Подобную услугу предоставляют продавцы магазинов за определенную сумму (в зависимости от ценности оружия и величины износа). Помимо этого, игроки могут следить за чистотой оружия, применяя специальные наборы для чистки оружия.

[ Вверх ]



- Как работает маскировка?

см. выше

[ Вверх ]



- Как могут относиться NPC к игроку?

Всего существует три возможных поведения NPC - враждебное, нейтральное и дружественное. Отношения в плане "этики и морали" у NPC могут быть разными и внешне проявляются в том, что NPC не хочет давать вам задание, грубо разговаривает и не помогает советами.

[ Вверх ]



- Есть ли социальное поведение у NPC?

Да, вечером они покидают свои рабочие места и идут по домам. Утром возвращаются на работу. Пока они "дома", они отказываются разговаривать и просят придти утром. Чаще всего, они запирают за собой двери.

[ Вверх ]



- Можно ли использовать аттачи отдельно (дробовик, оптика, фонарик)?

Нет, это не предусмотрено.

[ Вверх ]



- Будет ли транспорт нуждаться в обслуживании (ремонт, заправка)

Нет, мы не хотим усложнять стратегическую сторону геймплея.

[ Вверх ]



- Будут ли в игре случайные локации?

Да, есть 10 карт для "случайных встреч" на стратегической карте.

[ Вверх ]



- Насколько будет развитым искусственный интеллект в игре и что он умеет делать из того, что может делать игрок?

Искусственный интеллект в игре основан на групповом взаимодействии бойцов. ИИ умеет согласованно совершать обходы, патрулировать территорию, искать врага, подавлять огнём, зацеливать точки, а также отступать. Бойцы, управляемые ИИ выполняют все те же действия, которые доступны игроку. ИИ не знает заранее о положении игрока на карте и честно пытается найти его в боевой ситуации. На бойцах ИИ сказываются действия шока, адреналина и другие эффекты в соответствии с общеигровыми правилами. Бойцам ИИ доступны такие же, как и игроку средства поражения (инвентарь и боеприпасы), они умеют пользоваться гранатометами (кроме подствольных) и гранатами.

[ Вверх ]



- Как будет реализована глобальная карта и её разведка?

Стратегическая карта напоминает Jagged Alliance и Fallout. Но на ней нет явного "тумана войны". На карте есть несколько спрятанных локаций, обнаружить которые можно лишь специальным образом, например, выполнив квест. Остальные населённые пункты игрок обнаруживает при приближении к ним.

[ Вверх ]



- А на что влияет складывание приклада?

С одной стороны, уменьшается точность (видно на графиках точности), с другой - вскидывать быстрее. И в рюкзак помещается :)

[ Вверх ]



- От чего зависит величина урона, наносимого пулей?

Урон не прописан как фиксированная величина. Все зависит от ряда общих факторов: от скорости пули в момент столкновения, баллистических параметров пули (сколько пуля тратит энергии на преодоления защиты и т.п.) и угла попадания, а также от свойств точки поражения. Т.е. при одинаковой энергии поражения разных точек на теле, урон будет разным.

[ Вверх ]



- Как соединить два магазина от АК в один двойной

Для этого надо иметь два одинаковых магазина и изоленту. Изолента должна находиться где-нибудь в инвентаре. Один магазин берем в руки, второй перемещаем на него. Готово. Чтобы избежать их сдваивания, надо зажать Shift.

[ Вверх ]



- Будет ли конструирование предметов?

Да, вы сможете собирать разные предметы и получать что-то новое. Например, объединять магазины, делать из гранаты и проволоки растяжки и другие вещи.

[ Вверх ]



- Будет ли реализована смена дня и ночи в игре, и как сказывается освещение на геймплее?

Да. В игре есть плавная смена времени суток. Бои в условиях ночного освещения требуют кардинальной смены тактики боя. Боец, находящийся в зоне освещения, будет заметен для врага, при том, что сам враг, находящийся в темноте может быть незаметен для этого бойца. Уровень освещения определяет, в зависимости от остроты зрения бойца, как быстро он сможет распознать цель. Движущиеся объекты легче распознать. А малозаметные и медленно двигающиеся объекты тяжелее всего заметить. Заметную роль в условиях ночного боя играют приборы ночного видения и ночные прицелы.

[ Вверх ]



- Будут ли мины и ловушки?

Да, в игре представлены противопехотные мины нажимного действия, дистанционно управляемые и сенсорные мины.

Кроме того, есть возможность изготовления и установки растяжки.

[ Вверх ]



- Можно ли будет подобрать брошенную гранату и отбросить ее в сторону, и будут ли у них осечки?

Вполне, если у вас хватит времени. Только будьте осторожны - она может разорваться у вас в руках.

[ Вверх ]



- Насколько развит стелс, в сравнении с джа2?

Сложно дать точный ответ. Он - другой. Основная проблема НАШЕГО стелса в том, что его многие неверно (с точки зрения разработчиков, естественно) воспринимают. Многие считают, что он должен работать так - если убиваешь кого-то тихо, то все должны оставаться в мирном режиме. Мы считаем, что игра при этом в любом разе должна переходить в боевой режим и сторона убитого должна становиться врагами, но при этом не должна подниматься тревога. Т.е. наша идеология - если даже кого-то убил тихо, его друзья все равно станут вам врагами. Но не побегут сразу вас мочить, если не видят. А ваша стелс задача - оставаться невидимым ДЛЯ ВРАГОВ как можно дольше.

[ Вверх ]



- Будет ли возможно эффективное использование пистолетов?

Да. В ближнем бою пистолет более предпочтителен, особенно против не слишком бронированных противников. Персонаж с пистолетом выстрелит первым, попадет почти наверное, так как расстояние невелико, даже если враг не помрет и не потеряет сознание с первой пули, то из-за ее(пули) останавливающего действия не успеет вовремя среагировать и получит следующую пулю.

[ Вверх ]



- Сколько попаданий в среднем выдерживает персонаж?

Смотря из чего, какой пулей, куда, с какой дистанции, в чем персонаж, деформированная пуля или нет и т.п. Для ПМ стандартными пулями в тушку без броника с 10 метров вероятность мгновенной смерти от одной пули ~18% от ранения и ~19% от болевого шока. Т.е. полный шанс смерти от одной пули равен ~33.6%. Шанс схлопотать шок (не смертельный) близок к 80%. Для свинцовой 5.56 в та же шанс ранения ~45% от повреждений и ~30% от болевого шока. Т.е. шанс помереть сразу ~61.5%. Для бронебойной пули - гораздо ниже. Кроме шансов мгновенной смерти вычисляется тяжесть раны и как она будет истекать, а также останавливающее действие, т.е. время, которое необходимо персонажу, чтобы продолжить действия.

[ Вверх ]



- Реализована ли ударная контузия, заброневое действие пули? Если да, насколько сильно оно выражено, как различается для попадания, например, 9x19 и 12ga ?

Да. Насколько сильно - у.к. зависит от энергии пули, заброневое - от деформируемости материалов. 9х19 даст не безумно сильную у.к., в отличие от 12ga, но на близком расстоянии вполне может хватить для того, чтобы выстрелить еще раз. 12ga скорее всего свалит с ног. Заброневое - ну, про 12ga, если это дробь, то как бы броню пробить ему будет трудновато вообще, а 9х19 бывают разные. Для заброневого лучше сравнивать 5.54 и 7.62 - против броников второе самое оно - и броник пробьет, и заброневое будет оч. некислое.

[ Вверх ]



- На оружии в верхнем правом углу жёлтенькая стрелочка, похожая на символ возведения в степень, что она означает?

Это означает, что оружие установлено на сошки.

[ Вверх ]



- Будет ли изнашиваться оружие?

Да. У каждого оружия есть параметр - ресурс исчисляемый в количествах выстрелов под штатный патрон (существенное уточнение). Ресурс - не возобновляемая величина. Например, у РПК ресурс в игре составляет 35.000 выстрелов, после чего оружие проще выкинуть и купить новое, чем продолжать эксплуатировать. Чтобы понять, насколько это большая величина, разделите его на емкость штатного магазина в 45 патронов (о магазинах будет рассказано отдельно) - получите 777 магазинов. В случае, если вам достался совершенно новый РПК, израсходовать весь его ресурс за игру будет проблематично (при цене 0,3$ за один патрон, вам придется потратить 7,500$ только на амуницию!). Но это идеальный случай. Может так статься, что доставшийся вам трофей отлично смазан и в хорошем состоянии, но у него расстреляна половина, а то и более, ресурса.

[ Вверх ]



- Какие типы движений могут выполнять бойцы?

Бойцы игрока и противника могут перемещаться с различной скоростью (два режима бега) и в различных положениях. Они могут приседать, ложиться на землю, ползти, идти вприсядку, перекатываться, идти боком, отходить назад и двигаться, взяв оружие наизготовку.

[ Вверх ]



- Будет ли возможность бесшумного устранения врага ножом?

Смотря что считать бесшумным. Можно подкрасться к врагу и убить его ножом. Если сделать это быстро, то другие враги не всполошатся и не узнают, где Вы. И так врагов можно резать по очереди. Но если надо убивать нейтралов так, чтобы вся атакованная сторона не становилась врагами, то нет.

[ Вверх ]



- Существуют ли бонусы к атаке/повреждению в ближнем бою против unaware оппонента?

Да. С ножом - практически 100% летальный исход, без ножа - почти 100% сбивается с ног, после чего достаточно 1-2 пинка ногой.

[ Вверх ]



- Почему на выстрел тратится время и почему оно разное для разных режимов огня и типов оружия?

Время на выстрел не единая величина, а составная. Во-первых, есть время на приведение оружия в боевую готовность, во-вторых, есть время на один выстрел в режиме одиночного и автоматического огня. Время на подготовку - это, например, снятие оружия с предохранителя, передергивание затвора или перевод оружия в другой режим огня. Для разных моделей оружия эта величина разная. Также к ней добавляется "физиологическая" составляющая - это усредненное время для неопытного бойца, требуемое на проведение всех этих операций. Образно говоря, отражение умения обращаться с данным оружием. По мере привыкания к оружию, время на подготовку сокращается. Одиночный выстрел занимает у разных моделей оружия разное время. Это связано с типом и сложностью затвора и усилием, требуемым для нажатия спускового крючка. В жизни, с момента отдачи мысленного приказа до нажатия на спусковой крючок проходит около 0,2 секунды. Еще тратится порядка 0,005 секунды на разбитие ударником капсюля, на горение порохового заряда 0,0004 (для разных марок пороха по-разному) секунды, что в сумме составляет 0,2054 секунды. Плюс время на экстракцию стреляной гильзы и досылки нового патрона в патронник, что в среднем дает порядка 0,36 с. на одиночный выстрел. Это, не считая базового времени на изменение хвата оружия в руках, и другие минимально необходимые телодвижения. Т.е. косвенно во времени на одиночный выстрел учитывается удобство оружия, плюсы или минусы его механики и другие параметры. Величина этого времени прописывается как минимальная. Но может увеличиваться в зависимости от типа прицеливания. Получаемые цифры примерно согласуются с табличными данными о боевой скорострельности тех или иных видов оружия. В режиме автоматического огня время на выстрел отличается. Так средняя боевая скорострельность согласно нормативам для автомата Калашникова составляет примерно 100 выстрелов в минуту, а для М16А2 - 90. Например, время на подготовку автоматической винтовки Х - 0,27 секунды. Время на одиночный выстрел 0,8 с. А время на выстрел в режиме очереди - 0,5 с. В любом режиме выстрел производится за одинаковое время, различается лишь момент его окончания, а не начала. То есть в данном примере и для одиночного огня и для очереди первый выстрел будет произведен за 0,27 с., но следующее действие боец будет готов выполнить через 1,07 с. после одиночного и 0,77 с. после очереди.

[ Вверх ]




Новости 1
Файлы 3
FAQ/ЧАВО 1


Меню

Игры
A B C D E F G H 
I J K L M N O P 
Q R S T U V W X Y Z 

А Б В Г Д Е Ё Ж 
З И Й К Л М Н О 
П Р С Т У Ф Х Ц Ч 
Ш Щ Э Ю Я 

Все


Обратите внимание!
Lords Of The Fallen
Lords Of The Fallen

Новая эпическая RPG от поляков!
Заказать:
Limited Edition (699р.)

Другие новинки


Комментарии

Интересное

Опрос
Вкладывали ли вы средства на Kickstater?

Да, и продолжаю это делать.
Да, пару раз, но сейчас нет ничего стоящего.
Нет, но возможно в будущем.
Нет, и не собираюсь.
Kickstarter?



Результаты
Другие опросы

Голосов: 1041


Реклама


Теги

Наши проекты

Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Октябрь 2023: Новости | Статьи
Сентябрь 2023: Новости | Статьи
Август 2023: Новости | Статьи