Большая часть сцен Ведьмака 3 просчитывалась алгоритмом
Ведьмак 3 это огромная игра. Это набор из 35 часов диалога, каждая строка которого был задействовала живую озвучку и захват движения. Если бы я был ответственным за оркестр из всех участвующих в процессе разработки игры частей, я бы был сдался за месяц, а система диалога была бы поверхностной. К счастью, более чем умелый в этом Петру Томсинки руководит процессом, и он просветил нас на GDC в пятницу о том, как много труда ушло на то,чтобы заставить персонажей двигаться и говорить так естественно.
Проблема происходящая в Ведьмак 3 была очевидна: они делали огромную, нелинейную, полностью озвученную RPG. CD Projekt хотел чтобы решения в Witcher 3 чувствовались значимыми, и для них, чтобы игроки чувствовали себя значимыми, необходимые создать эмоциональную привязанность с персонажами. Они хотели иметь возможность продать драму, показывая ее, а не говоря на прямую что сцена должна была быть эмоциональной. Прописывая 101, по существу.
Выполнение индивидуальной работы по захвату движения для каждого диалога сцены, а затем анимирование их все вручную уже было бы невозможно, или потребовало бы безумное количество ресурсов (Томински показал, что команда из только 14 человек работали над кинематографической диалоговой системой, включая программистов, аниматоров и QA -другие рабочие руки вероятно тоже участвовали, но это, кажется, основная команда). Так что CD Projekt построил ряд систем, а также огромную библиотеку данных в виде многократно использующихся и легко модифицируемых анимаций, которые могут быть объединены вместе, чтобы создать Ведьмака 3.
С системами, которые они создали, дизайнеры могли бы сделать свой собственные диалоговые сцены без необходимости помещать модели в инструмент, как Майя, чтобы сделать тяжелую рабочую анимацию. Когда он впервые продемонстрировал свой Timeline инструмент, это выглядело невероятно сложным - как более сложную версию Logic Pro или Adobe Premiere. Но на самом деле это не так уж плохо: есть разные строки для анимации, "lookats" (где персонажей в сцене просматривают), размещения - placement (расположение в 3D-пространстве), а также несколько других элементов.
Настоящая магия это как сгенерировали десятки часов диалогов сцен с использованием алгоритма, а затем ввели в таймлайн и вручную настроили каждую из них вместо того, чтобы строить их с нуля.
"Это звучит безумно, особенно для художника, но мы генерируем диалоги по коду," говорит Tomsinski. "Цель генератора состоит в том, чтобы заполнить график с основными единицами. Это создает первый проход петли диалога. Мы выяснили, что так намного быстрее исправить или изменить существующие события, чем запрограммировать каждое событие каждый раз для каждого персонажа. Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут даже нетронуты человеческой рукой".
Так точно: куча вычислений определяет, как большая часть диалогов в Ведьмак 3 была организована и анимирована. Так как же это работает?
"Генератор требует трех различных типов ввода данных: информация об актерах, (некоторых кинематографических инструкций) и, наконец, извлеченных данные из озвучки. Мы используем алгоритм для генерации маркеров или акцентов из озвучки, так что позже мы можем совмещать события в анимации со звуком. Она создает передвижение камеры и ее размещение, лицевые анимации, анимации тела, и "lookats".
Ведьмак 3 имеет одну из самых хорошо выглядящих систем взаимодействия персонажа из любых игр, и большая часть из этого началось началась с процедурной генерации. Если аниматоры не были в восторге от сцены, они могут просто нажать кнопку, чтобы сгенерировать ее по новой, и алгоритм будет создавать что-то новое со слегка измененным сочетанием движения камеры и аниматоров. Томински продемонстрировал несколько произвольных примеров, и было легко заметить небольшие различия между ними; тонкие различия между движениями головы и тела, паузы между движениями.
"Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут нетронуты человеческой рукой."
Конечно, они не продолжили и свернули его. Дело в том,что обе сцены имели много общего, а так же они выглядели немного по дилетантский - действительно, неуклюжие актеры спотыкались посреди сцены в съемке, или появлялась не совсем естественная анимация. Большую часть времени, аниматоры берут то, что создал генератор, а затем переходят на временную шкалу - timeline, чтобы настроить все вручную, что может создать гораздо лучше сцену всего за несколько минут. В некоторых случаях, они добавляют более сложных движения камеры, переставляют персонажей и выражения лица, и так далее, но они уже имеют большую, не отшлифованную основу для дальнейшей работы.
Законченный пример Томински показал, добавив затяжную съемку камерой в конце сцены для более кинематографического перехода, и персонаж Геральта говорил с проницательным выражением лица, когда ведьмак уходил вдаль. Звучит не очень,но поразительно насколько это оживило сцену.
Строительные блоки для всех этих сцен состояли из 2400 диалоговых анимации, но разделены между различными типами персонажей: мужчин, женщин, гномов, эльфов, детей и т.д., а также различных поз (стоя, стоя на коленях и сидя), что значительно уменьшает количество. Они необходимы для повторного использования.
Томински привел пример: простой жест, который Геральт делает рукой, стоя - find out here. Что произошло, если бы они хотели чтобы Геральт сделал этот жест сидя? Они могли бы попытаться добавить эту анимацию в timeline после вставки Геральта в позе сидя, но это не сработает, он внезапно появляется стоя и машет. Таким образом, они создали систему для дополнительной анимации, где только ключевая часть тела будет двигаться- в этом случае, его рука- позволяет анимациям объединится. Бам! Геральт садится, но делает тот же жест. Другие инструменты, как маскировка, позволяет им дополнительно настроить движение конкретных конечностей. В этом примере, они убедились, его ноги выглядели естественно в процессе движения.
Были и другие ключевые элементы в системе, например, как они разработали LookAt анимации с прикрепленными позами, так чтобы персонажи опирались на одну руку, если смотрели в определенном направлении, и как временная шкала timeline может динамически масштабироваться для локализации, чтобы учитывать более короткий или длинный диалог на разных языках.
Итак резюмируем: священная корова, кинематографический диалог в Ведьмак 3 удивителен, и теперь мы знаем, почему.

Проблема происходящая в Ведьмак 3 была очевидна: они делали огромную, нелинейную, полностью озвученную RPG. CD Projekt хотел чтобы решения в Witcher 3 чувствовались значимыми, и для них, чтобы игроки чувствовали себя значимыми, необходимые создать эмоциональную привязанность с персонажами. Они хотели иметь возможность продать драму, показывая ее, а не говоря на прямую что сцена должна была быть эмоциональной. Прописывая 101, по существу.
Выполнение индивидуальной работы по захвату движения для каждого диалога сцены, а затем анимирование их все вручную уже было бы невозможно, или потребовало бы безумное количество ресурсов (Томински показал, что команда из только 14 человек работали над кинематографической диалоговой системой, включая программистов, аниматоров и QA -другие рабочие руки вероятно тоже участвовали, но это, кажется, основная команда). Так что CD Projekt построил ряд систем, а также огромную библиотеку данных в виде многократно использующихся и легко модифицируемых анимаций, которые могут быть объединены вместе, чтобы создать Ведьмака 3.

С системами, которые они создали, дизайнеры могли бы сделать свой собственные диалоговые сцены без необходимости помещать модели в инструмент, как Майя, чтобы сделать тяжелую рабочую анимацию. Когда он впервые продемонстрировал свой Timeline инструмент, это выглядело невероятно сложным - как более сложную версию Logic Pro или Adobe Premiere. Но на самом деле это не так уж плохо: есть разные строки для анимации, "lookats" (где персонажей в сцене просматривают), размещения - placement (расположение в 3D-пространстве), а также несколько других элементов.
Настоящая магия это как сгенерировали десятки часов диалогов сцен с использованием алгоритма, а затем ввели в таймлайн и вручную настроили каждую из них вместо того, чтобы строить их с нуля.

"Это звучит безумно, особенно для художника, но мы генерируем диалоги по коду," говорит Tomsinski. "Цель генератора состоит в том, чтобы заполнить график с основными единицами. Это создает первый проход петли диалога. Мы выяснили, что так намного быстрее исправить или изменить существующие события, чем запрограммировать каждое событие каждый раз для каждого персонажа. Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут даже нетронуты человеческой рукой".
Так точно: куча вычислений определяет, как большая часть диалогов в Ведьмак 3 была организована и анимирована. Так как же это работает?
"Генератор требует трех различных типов ввода данных: информация об актерах, (некоторых кинематографических инструкций) и, наконец, извлеченных данные из озвучки. Мы используем алгоритм для генерации маркеров или акцентов из озвучки, так что позже мы можем совмещать события в анимации со звуком. Она создает передвижение камеры и ее размещение, лицевые анимации, анимации тела, и "lookats".
Ведьмак 3 имеет одну из самых хорошо выглядящих систем взаимодействия персонажа из любых игр, и большая часть из этого началось началась с процедурной генерации. Если аниматоры не были в восторге от сцены, они могут просто нажать кнопку, чтобы сгенерировать ее по новой, и алгоритм будет создавать что-то новое со слегка измененным сочетанием движения камеры и аниматоров. Томински продемонстрировал несколько произвольных примеров, и было легко заметить небольшие различия между ними; тонкие различия между движениями головы и тела, паузы между движениями.
"Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут нетронуты человеческой рукой."
Конечно, они не продолжили и свернули его. Дело в том,что обе сцены имели много общего, а так же они выглядели немного по дилетантский - действительно, неуклюжие актеры спотыкались посреди сцены в съемке, или появлялась не совсем естественная анимация. Большую часть времени, аниматоры берут то, что создал генератор, а затем переходят на временную шкалу - timeline, чтобы настроить все вручную, что может создать гораздо лучше сцену всего за несколько минут. В некоторых случаях, они добавляют более сложных движения камеры, переставляют персонажей и выражения лица, и так далее, но они уже имеют большую, не отшлифованную основу для дальнейшей работы.
Законченный пример Томински показал, добавив затяжную съемку камерой в конце сцены для более кинематографического перехода, и персонаж Геральта говорил с проницательным выражением лица, когда ведьмак уходил вдаль. Звучит не очень,но поразительно насколько это оживило сцену.
{C}

Строительные блоки для всех этих сцен состояли из 2400 диалоговых анимации, но разделены между различными типами персонажей: мужчин, женщин, гномов, эльфов, детей и т.д., а также различных поз (стоя, стоя на коленях и сидя), что значительно уменьшает количество. Они необходимы для повторного использования.
Томински привел пример: простой жест, который Геральт делает рукой, стоя - find out here. Что произошло, если бы они хотели чтобы Геральт сделал этот жест сидя? Они могли бы попытаться добавить эту анимацию в timeline после вставки Геральта в позе сидя, но это не сработает, он внезапно появляется стоя и машет. Таким образом, они создали систему для дополнительной анимации, где только ключевая часть тела будет двигаться- в этом случае, его рука- позволяет анимациям объединится. Бам! Геральт садится, но делает тот же жест. Другие инструменты, как маскировка, позволяет им дополнительно настроить движение конкретных конечностей. В этом примере, они убедились, его ноги выглядели естественно в процессе движения.
Были и другие ключевые элементы в системе, например, как они разработали LookAt анимации с прикрепленными позами, так чтобы персонажи опирались на одну руку, если смотрели в определенном направлении, и как временная шкала timeline может динамически масштабироваться для локализации, чтобы учитывать более короткий или длинный диалог на разных языках.
Итак резюмируем: священная корова, кинематографический диалог в Ведьмак 3 удивителен, и теперь мы знаем, почему.
Новости 526
Изображения 9




Новые (лица) в экранизации Ведьмака
Окунись в мир Ведьмака: Конкурс косплея от CDPR
Секс в играх — всё хорошо в меру
30 минут геймплея The Witcher 3 на Comic Con в Сан Диего
Анонс The World of the Witcher
The Witcher 3: Wild Hunt на Unreal Engine 4
Скорый дефицит Коллекционного издания The Witcher 3: Wild Hunt в Великобритании
The Witcher 3: слоеные задания и многое другое
Новая цель и награда за нее
DRM и DRM-free
Крупные дополнения в The Witcher 3 могут быть платными
Ведьмак Обама из США
The Witcher 3: Wild Hunt еще поживет после релиза
CD Projekt RED – «Спасибо вам за поддержку!»
The Witcher 3: Wild Hunt — новый интерфейс
3 с половиной минуты The Witcher 3: Wild Hunt в HD
The Witcher 3: Wild Hunt - поддержка контроллера на PC
100 часов в «Ведьмак 3» — это спидран
Подтверждение - посетители E3 получили ключи от Ведьмака
Любовь к фанатам - залог успеха в развитии компании
CD Projekt – Путь к независимости
Оксенфурт в The Witcher 3: Wild Hunt?
Новые скриншоты The Witcher 3: Wild Hunt
Еще больше геймплея The Witcher 3: Wild Hunt
Геймплей The Witcher 3: Wild Hunt в HD качестве.
Геймплей Witcher 3 и немного фактов об игре
Графическое сравнение всех трех частей The Witcher
Цены на физические копии The Witcher 3 в России
The Witcher 3: Wild Hunt появится на Steam OS
Steam открыл предзаказ на The Witcher 3: Wild Hunt
Дублированный трейлер The Witcher 3: Wild Hunt - Меч Предназначения
Пресс-релиз The Witcher 3: Wild Hunt
Новые концепт-арты The Witcher 3: Wild Hunt из предзаказа
Марчин Пржибилович о саундтреке в The Witcher 3: Wild Hunt
GameStop открыл предзаказ The Witcher 3
Новые скриншоты The Witcher 3
Пре-Е3 трейлер The Witcher
CD Projekt. Путь к независимости. Часть 4
Стандартное издание The Witcher 3: Wild Hunt
Летняя Конференция CD Projekt RED и GOG.com | Новостная лента
Новый скриншот The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt. Новый скриншот
The Witcher 3: приключение начинается
Слух: релиз The Witcher 3 состоится 27-го Февраля
CD Projekt RED тизерят Йеннифер?
Летняя конференция CDPR и GOG.com уже завтра
Барак Обама и The Witcher
CD Projekt RED - путь к независимости. Часть 3
REDBird от CD Projekt RED в The Witcher 3
CD Projekt RED — путь к независимости — Часть 2
Консольные версии The Witcher 3 тщательно прорабатываются
Нет эксклюзивному контенту в The Witcher 3 для отдельных платформ
CD Projekt RED - путь к независимости - Часть 1
Witcher's Tale — эксклюзивный фан-саудтрек к The Witcher 3 для RPG Area
Реакция фанатов на перенос The Witсher 3
Марчин Ивински: издатели — это разочарование
CD Projekt RED за работой. Часть 2
CD Projekt RED за работой
The Witcher 3 — скриншот интерфейса и новая информация
The Witcher 3 едет на Е3 2014
The Witcher 3 больше не перенесут
Слова CD Projekt RED о смене лого студии и The Witcher 3
The Witcher 3 — Регаты и «огнемет» Игни
The Witcher 3: не будет сильных различий в графике между консолями
Два новых арта Witcher 3: Wild Hunt
CD Project RED не страшатся убытков
Музыка в The Witcher 3
Полировка или переделка? Секреты поляков
Уникальные противники в Witcher 3
Немного нового о Witcher 3
12 тысяч анимаций в Witcher 3
Зачем The Witcher 3: Wild Hunt нужен открытый мир
Разнообразность квестов в Witcher 3
Бонусы за предзаказ Wticher 3 в GOG.com
Пара новых кадров Witcher 3 с GDC 2014
Разнообразная шерсть в Witcher 3
Фото и видео-отчет с GDC 2014 по Witcher 3
GTX 780 Ti не хватит для The Witcher 3
Два города в Witcher 3 больше всего Skyrim примерно в 4 раза
Технологическое безумство CD Projekt RED
Причины переноса The Witcher 3
Полигоны на лицо. Интервью Techraptor с CD Projekt RED



.jpg)




