Превью от Игромании. Три часа в The Witcher 3: Wild Hunt
В варшавской студии CD Projekt RED на стене висит монитор с фотографиями и разными кадрами из кино. Это дизайнеры собирают материал для оформления локаций в игре. Среди стоковых картинок заметны знакомые пейзажи и места из «Игры престолов», над ними красуется название палитры «королевское золото». Рядом — мрачное изображение последствий охоты на китов с Фарерских островов, на котором охотники стоят по колено в крови, — по настроению хорошо подходит для буйных волн и неприступных скал архипелага Скеллиге. Портовый город Новиград, кажется, вдохновлен средневековым Амстердамом — спокойные, полные зелени улочки, лишенные кричащих цветов.
Для каждой области в игре дизайнеры хотят создать отдельное настроение. «Черная магия», красные и зеленые оттенки для ничейной земли — кажется, что вся игра перед вами на ладони, переданная набором набросков, кадров из других фильмов, фотографий. Сразу и не скажешь, что смотришь на нечто постороннее, настолько гармонично сгруппированы изображения.
CD Projekt пригласила журналистов на тур по рабочим местам, чтобы рассказать о новой игре про Геральта. The Witcher 3: Wild Hunt сейчас на стадии интенсивного тестирования. Разработчики ищут ошибки, почти с каждого монитора транслируют геймплей — так выше шанс заметить баг и своевременно его исправить. На третьем этаже запускают сразу три разные версии игры. Разработчики сравнивают графику не менее фанатично, чем журналисты из Digital Foundry.
Мы спускаемся в подвал, где на полу лежат боксерские груши. В комнате по периметру установлены камеры и устроена студия для захвата движений. Особо сложные сцены CD Projekt поручают другой профессиональной конторе, но чаще обходятся своими силами: так можно быстро подснять и откорректировать анимацию, и вся информация сразу же попадает на сервер студии. Наверху работа не прекращается ни на минуту — а вот в помещении для motion capture царят тишина и спокойствие. Момент затишья перед основным мероприятием.
Про «Дикую Охоту» мы рассказывали вам много раз — беседовали с главой студии Марчином Ивинским, смотрели демонстрацию на E3, летали в Кёльн на gamescom, где художник по окружению Михау Штец объяснял интересные детали про экосистемы и ту самую цветовую гамму.
Так вот, теперь мы смотрим не постановочный ролик и не живую демонстрацию, в которой сотрудник действует по сценарию. На этот раз мы играем в «Ведьмака» сами — и это первый раз, когда CD Projekt RED устраивает интерактивную сессию для журналистов.
Небольшое уточнение перед тем, как мы начнем: это ранний билд «Дикой Охоты», я играл на PS4. В превью-версии были некоторые ограничения: на сессию дают три часа, за это время можно пройти пролог и заняться парочкой побочных поручений. После пролога предлагают загрузить сохранение с другим эпизодом — на него у журналистов обычно оставалось по двадцать-тридцать минут. В тексте могут быть незначительные спойлеры.
Слишком спокойно
Самое важное, что нужно знать о Wild Hunt, — для студии это глобальный эксперимент по помещению истории в открытый мир. Если раньше игры про Геральта были строго разбиты на акты (с началом каждого менялось место действия), то теперь ведьмак может свободно путешествовать по всей Темерии. И здесь не будет слишком серьезных взаимоисключающих решений, как во второй части, где выбор союзника целиком менял события второго акта.
Добро пожаловать в Белый Сад. На столбах висят люди, на перекрестке разворотило человека, вдалеке заброшенная деревня. На обочине поле битвы, что-то еще дымится, упыри лениво жуют трупы.
Когда впервые попадаешь в этот открытый мир, возникает ощущение недопонимания. Он кажется слишком спокойным, безжизненным. «Дикая Охота» устроена не так, как, скажем, Dragon Age: Inquisition, — тут не выдают квесты на каждом шагу, не нужно закрывать разломы в обмен на очки влияния и решать головоломки. Почти на каждом квадратном метре «Инквизиции» было чем заняться — только не всегда чем-то осмысленным. В открытом мире нового Dragon Age игрока пытаются удержать по принципу MMO: набери очки влияния, открой все локации, закрой все разломы. То есть при входе в новую большую локацию появляется условный список того, что нужно нужно сделать, и вы монотонно вычеркиваете оттуда одинаковые задания.
The Witcher 3: Wild Hunt работает по-другому. Он спокойнее и скорее напоминает классическую Gothic: мотивирует изучать окружение не потому, что вон в том углу карты нужно обязательно выполнить квест, а потому что вам любопытно.
Геральт за работой
Демонстрация началась с пролога — тут показали разные механики и принципы работы игры. После непродолжительного вступления Геральт просыпается от кошмара. Вместе с ведьмаком Весемиром они идут по следу колдуньи Йеннифер — последний раз ее видели как раз в Белом Саду рядом с Вызимой. Туда и идем.
По пути в местную деревню видим, как на караванщика нападает грифон. Геральт с Весемиром отбиваются от волшебной твари, спасают мужчину, и тот указывает на местную таверну. Колдунью наверняка могли видеть там.
В таверне на балке висит темерский щит с лилиями — символ надежды. Земля здесь под контролем Нильфгаарда — отсюда и вооруженные столкновения и волнения в народе. Люди с трудом осознают, что проиграли войну, и все равно пытаются сопротивляться захватчикам. Один из торговцев рассказывает, что Йеннифер последний раз видели в ставке Нильфгаарда неподалеку, так что скачем туда.
Подданные императора Эмгыра не такие уж и агрессивные, зато очень несговорчивые. Офицер в черной броне не хочет общаться и предлагает сделку. В обмен на информацию о Йеннифер ведьмаку нужно убить грифона — тот внезапно начал всем докучать, несколько человек уже погибло.
С наскока чудовище не одолеть, нужно как следует подготовиться к охоте. Узнать, где у грифона гнездо, найти приманку, выяснить, какой тактике следовать при столкновении с крылатым монстром. В прологе Геральт делает это все не самостоятельно: он через квесты знакомится с местным лесничим, а тот указывает ему на гнездо. Знахарка неподалеку рассказывает, где найти особую приманку.
Ситуация вырисовывается следующая: солдаты как следует напились, наткнулись на гнездо грифонов, убили спящую самку и разбили яйца. Грифон-самец после этого сошел с ума и принялся терроризировать земли. Начал с привала тех самых бравых охотников. Геральт с ухмылкой смотрит на обезображенные тела — как бы самому не стать жертвой разъяренного чудища.
После непродолжительной подготовки остается только снова встретиться с Весемиром в таверне и отправиться убивать монстра. Однако прежде неплохо бы решить другие проблемы.
Геральт в свободное от работы время
Ведь мы идем исключительно по сюжетным поручениям и не отвлекаемся на тот самый открытый мир и дополнительные задания — а впереди бой с серьезным противником, и у Геральта не готовы зелья, нет запаса еды, да и экипировка получше не помешала бы. Побочных квестов в Белом Саду немного: несколько наводок на доске объявлений, и еще пара деревенских делится своими бедами.
В Wild Hunt все-таки есть поручения в стиле «подай-принеси», но для каждого прописан контекст. Так, кузнец-гном в деревне жалуется, что его дом подпалили. С началом нильфгаррдской оккупации к ремесленнику стали приходить солдаты, чтобы подлатать броню. Местным это совсем не нравится, и кто-то решил устроить саботаж.
Все очень просто — мы включаем ведьмачье чутье и идем по следу от одной точки к другой. Геральт вслух размышляет: «Вот злоумышленник перебегает реку вброд, в другом месте на него напали, и путь ведет обратно в деревню». В одной из лачуг находим поджигателя, тот предлагает откупиться. Если же отвести его к гному, тот вызовет солдат, и молодого
Другой пример — у мужчины на ферме брат отправился воевать с нильфгаардскими солдатами и не вернулся. Скорее всего он умер, и его нужно похоронить. Отряд, в котором он служил, помечал свои щиты особым узором, поэтому мы вместе с фермером и его собакой идем на поле боя и смотрим, что случилось с тем самым отрядом. Наш помощник никак не может опознать тело. Но вот его пес находит нужный щит, берет след и бежит к хижине — а в ней раненый родственник. Рядом сидит слепой нильфгаардец. Солдаты получили серьезные увечья в бою, но решили друг друга вытащить, и нам опять же нужно решить — пощадить врага или укрыть его на ферме.
Последствия наших решений мы пока не видим, но вполне возможно, что эти незначительные квесты каким-то образом отзовутся нам в долгосрочной перспективе.
По Белому Саду разбросаны лагеря разбойников, по болотам гуляют утопцы, по полям бегают стаи диких собак. Под мостом можно найти сокровище, а потом напороться на неведомое чудище в какой-нибудь пещере и сложить голову. Как и в случае со второй частью, игра заточена под прохождение на высоком уровне сложности — именно тогда начинаешь обращать внимание на разные травки под ногами, не забываешь варить зелья, цепляешься за каждое очко опыта и стараешься отыскать мощное оружие. Именно тогда игра по-настоящему раскрывается и становится понятно, что даже в прологе соваться к грифону, который вроде как часть обучения, без должной подготовки не следует.
Сразить одним ударом
Но рано или поздно с чудовищем все-таки предстоит столкнуться. Все готово к охоте: чучело овцы набивают приманкой, Весемир вручает нам арбалет, Геральт выпивает специальное зелье и идет вместе с товарищем резать монстра. Получается неплохо.
Боевая система, по сравнению с тем, что было во второй части, стала более плавной, но основная идея не изменилась. У Геральта в бою много вариантов: знаки, ловушки, зелья, оружие дальнего боя. Главное — правильно пользоваться этим по ситуации. Ведьмак красиво дерется на открытых пространствах, ловко уворачивается от ударов, изящно уходит в перекат и технично контратакует. В помещениях все немного сложнее: чужие выпады срывают ваше наступление, маневрировать становится неудобно. Впрочем, в первый раз Геральта загрызла свора псов. Их много, нападают они быстро, и вовремя среагировать не получилось.
Битва с грифоном чем-то напомнила охоту на чудовищ в Monster Hunter — долго готовимся, а потом сражаемся с мифической тварью в несколько стадий. Грифон уязвим к огню, и его проще одолеть, если бить по хвосту, — спереди он слишком больно кусается. После десятка ударов тварь пытается улететь, и мы бросаемся в погоню — сцена заскриптована, приземляется монстр всегда на одном и том же месте. Там он начинает вести себя агрессивнее, но нет ничего, с чем не справился бы серебряный меч. Монстр повержен, нильфгаардский офицер доволен, а пролог заканчивается достаточно неожиданной встречей.
Цирк с медведями
После этого мы переносимся на архипелаг Скеллиге, где бушуют ураганы. С пролога прошло изрядно времени, у Геральта уже совсем другая экипировка. Он стоит перед Каэр Трольде — крепостью местных викингов, где устроили очередное пиршество. Ярлы выбирают нового лидера. Один из детей Краха, повелителя Каэр Трольде, должен возглавить клан, но, к сожалению, выборам не бывать. Праздник прерывается жестокой атакой медведей-оборотней — кому-то обглодали лицо, другим переломали кости. Все очень плохо.
После атаки Геральту нужно либо отправиться за нетерпеливым сыном Краха и затеять войну с одним из кланов, или поискать улики на месте трагедии вместе с его уравновешенной сестрой. В первом случае ведьмаку придется выбраться за пределы Каэр Трольде и много размахивать мечом, во втором мы больше занимаемся детективной работой и раскрываем личность заговорщика. «Такого кошмара у нас не было со времен белых похорон», — говорят нам, иронично ссылаясь на мартиновскую «Красную свадьбу». «Игру престолов» в CD Projekt любят не только дизайнеры.
Как Геральту стать бараном
Самое главное, что удалось вынести из трехчасовой сессии: в The Witcher не изобретают миллион крючков и мотиваторов, здесь вручную прорабатывают открытый мир, населяют его существами и персонажами, а потом нанизывают на виртуальную Темерию много сложных, взаимосвязанных систем. Все ради одной цели: игрок должен поверить в то, что творится на экране. Это было важно в Gothic, это остается актуальным и для «Дикой Охоты».
Без вмешательства Геральта мир живет своей жизнью. Люди в поселениях защищаются от монстров, реагируют на погоду — ищут укрытие от дождя. Само явление «Дикой Охоты» сопровождается разломами в земле, вокруг которых все покрывается толстой коркой льда. Обратить влияние разломов невозможно — это не Dragon Age.
Экономическая система зависит от нескольких факторов — рыба, например, будет дешево стоить рядом с реками, в охотничьем поселении выгоднее покупать кожу для создания предметов. А смена дня и ночи в «Ведьмаке» сделана не просто для того, чтобы любоваться на красивый закат, — в зависимости от времени суток по земле бродят совершенно разные монстры. Как и в Dragon’s Dogma, гулять по Темерии ночью нежелательно — съедят быстрее обычного.
Стоит только ворваться в эту экосистему, и вскоре станут заметны изменения. Например, если истребить какой-то вид животных, другие твари займут освободившуюся нишу. Если убьете слабых монстров, на их место могут прийти другие, более злые. Уничтожили крупное чудовище — скорее всего, прибегут мелкие, им уже некого бояться, а у местных могут возникнуть проблемы. Сдохший монстр начинает источать запах. Сначала свежий, и на него сбегаются разные хищники, потом гнилостный — это привлекает разных падальщиков и чудовищ.
Дамьен Монье, старший геймдизайнер, работает над частью экосистем. Говорит, что мир нового «Ведьмака» даже слишком интерактивен. Вот, например, ведьмачий знак Аксий. Людей он заставляет какое-то время сражаться на вашей стороне. С животными все интереснее — овечкам покажется, что вы баран, и все стадо будет бегать за вами.
Его отдельная гордость — поведение гусей. Монье рассказывает, что впечатление об игре составляется из самых незначительных мелочей, которые и заметит не каждый. Так вот, по его словам, гуси ведут себя как живые — это не просто декоративные объекты, работающие на простом скрипте. Сам Монье может сидеть в офисе и весь рабочий день смотреть трансляции с веб-камер или YouTube — наблюдать за поведением птиц.
* * *
Над последними примерами можно смеяться сколько угодно, но все же The Witcher 3: Wild Hunt выходит далеко за пределы забавных отсылок к «Игре престолов» и точной симуляции поведения гусей. Как минимум потому, что в CD Projekt RED не пытаются перенести опыт MMO в одиночную игру, а делают все, в сущности, по-старому. Добро пожаловать в огромный мир, что живет по своим законам и принципам. Мир, где в каждом уголке может скрываться тайна.
Я провел три часа в этой кессонной камере, отвыкая от бесконечных побочных квестов и однотипных поручений. За кадром осталось много всего интересного — скажем, в какой-то момент мы сможем сыграть за дополнительного персонажа. Подробностей пока не сообщают, кроме того, что по стилю игры вторая героиня, Цири, будет напоминать Геральта.
Я так и не увидел серьезных многоступенчатых квестов, которые показывали год-полтора назад, но теперь очень хочу посмотеть, что будет дальше. Это значит, что Геральту придется плыть сквозь шторм по архипелагу Скеллиге, сразить несколько дюжин чудовищ и раскрыть еще десяток заговоров. Ему не привыкать.
АВТОР: Ян Кузовлев
ИСТОЧНИК: Igromania.ru
Новости 519
Изображения 9