RPG Area
Наверх

Разработчики в центре внимания — Дамьен Моньер

Интервью с геймплейным дизайнером — Дамьеном Моньер.

Ведьмак 3: Дикая Охота
Разработчики в центре внимания. Часть Вторая.
Дамьен Моньер - Старший дизайнер геймплея




Как Вас зовут? Откуда Вы?
Дамьен Моньер, я из города Нант, Франция.

Как давно Вы работаете в CDPR?
3 года.

Как Вы стали геймплей дизайнером? Всегда ли это было Вашей мечтой?
Нет, я мечтал стать ковбоем когда мне было шесть лет, а затем дизайнером ювелирных изделий в школе искусств. И оглядываясь назад, я вспоминаю как в свои девять лет я создавал недоделанные настольные игры/данжен-кроулеры для моих друзей и никогда в них не выигрывал, потому что баланс отсутствовал напрочь, поэтому я думаю мне стоило бы осознать, что моим призванием должно было стать создание игр и перестать возиться с серьгами чуть раньше. Сожалений нет.

Над какими проектами Вы работали в прошлом?
Наиболее известными проектами, наверняка будет серия игр Motorstorm которая была довольно весёлой внедорожной гоночной игрой, а также некоторыми другими замечательными играми которые были отменены и о которых я не могу говорить и несколькими мобильными играми в те дни, когда старая Nokia и Змейка были крайне популярны. И бог знает сколько личных проектов у меня на ходу. Моё резюме как сборка и микс из головоломок, гонок и экшн игр.

В чём заключается роль геймплей дизайнера? Чем в точности Вы занимаетесь?
Я работаю в маленькой команде, которая состоит из кодеров, художников, которые работают над созданием различных функций в игре. Геймплей не обязательно подразумевает под собой интерактивные вещи, туда также относится дизайн оружия и монстров, внесение особенностей которые находятся "под колпаком" или даже 'чистый' игровой дизайн как наша мини-игра Гвент, которая по сути является карточной игрой.

Как геймплей дизайнер взаимодействует с остальными членами команд в студии?
Ведя себя хорошо и очень часто говоря "Доверься мне, это сработает".

Можете ли описать нам обычный день в офисе геймплей дизайнера?
Я стараюсь приходить рано, беру кофе и смотрю на статус разработки функций, над которыми я работаю в определённый момент и расставляю приоритеты на день. В некоторых случаях я могу заниматься одной лишь реализацией в течении всего дня при не поднимая головы (скажем, населяя мир разными вещами) но зачастую у меня всегда имеются функции над которыми надо работать в это же время. Большинство дизайнеров работают таким же образом, ты берёшь ответственность за определённую функцию и остаёшься за неё в ответе до конца игры.

Можете ли назвать инструменты с которыми Вы ежедневно работаете?
Каждая студия зачастую имеет свои собственные инструменты, если конечно они не берут за основу движок Unreal или Unity (к примеру), что было в одной из студий в которой я работал, так что мне приходилось каждый раз переучиваться переходя из одной студии в другую. Конечно, я использую наш Red Engine 3 каждый день, а также редактор скриптов, который называется... Редактор скриптов или Sublime для XML страниц (которые используются для хранения значений предметов среди всего остального).

В чём заключается Ваше главное вдохновение при создании дизайна игры?
Настольные игры хороши для создания механик, я пробую играть в разные карточные и настольные игры, пусть даже всего один раз, для того чтобы я мог понять, как они работают.

В мире Ведьмака, кем бы были игровые дизайнеры? Каков бы был их склад ума?
Быть может стали б кметами они? Иль может даже королями?

Пьянчугами, которым жизнь вообще не сахар.

Есть ли у Вас советы для тех, кто решил стать геймплей дизайнером?
Учитывая при этом, что у них нет в этом опыта и они не знают с чего начать.

Сделать что-нибудь. Возьмите любой инструмент для создания игры. Посмотрите обучающий материал и сделайте что-либо маленькое. Даже если получилось что-то уродливое, ключевой момент здесь, это довершение начатого и начало следующего. Играть в разные игры для изучения (и развлечения!), но тот факт, что вы видели много фильмов не сделает вас режиссёром, а игра в игры не сделает из вас дизайнера. Игровая Теория также очень важна, вам нужно научиться понимать людей и знать что нам нравится и что заставляет продолжать нажимать на определённые кнопки, таких обезьянок как нас.

Я знаю, что у Вас есть чёрная утка. Можно мне тоже получить чёрную утку?
Пожалуйста дайте мне чёрную утку.

Я связался с отделением Nvidia в России и попросил их сделать мне одолжение и если они имеют их в наличии, то вышлют мне, чтобы мы могли организовать раздачу. Если они прибудут, то я обязательно поделюсь с вами чёрной уткой.


Вопросы от Сообщества



Алхимия
Я отвечу на все вопросы по алхимии за раз.
Мы сохранили большое количество классических ведьмачьих зелий которыми вы пользовались в прошлом, такие как Кошка (эффект близок к тому, который был в В2 нежели в В1) и Ласточка. Ингридиенты, такие как Рубедо также представлены в игре.
И система эта вполне прямолинейна, однажды сделав зелье оно станет вашим навсегда и вы можете восполнять его автоматически, а также любые пустые эликсиры в инвентаре во время медитации, учитывая при этом что вы имеете с собой алкоголь (чистый… не надо лить туда вино). Тем не менее существуют разные виды алкоголя для разных типов эликсиров. Всё происходит автоматически и одна бутылка может восполнить сразу несколько зелий.
Причиной для создания такой системы стал наш открытый мир в котором стало бы самой настоящей болью отправляться в дальнее путешествии из-за одной редкой травы. Если это зелье, которым вы пользуетесь часто, то это теряет всякий смысл и по настоящему раздражает. Так что после первого сложного этапа при их приготовлении с ингредиентами которые нелегко найти, вы сможете восполнять их вновь. И это не избавляет вас от испытания насовсем; как я уже сказал, мы просто поменяли местами некоторые фазы в крафтинге, избавившись от повторения одних и тех же действий. Это гораздо лучше и лучше вписывается в мир.
Что до использования зелий в бою, то эта возможность была добавлена из-за большого мира и факта что это открытый мир и в нем, увы, вы будете бродить вокруг и в итоге наткнётесь на монстров. И вы можете иметь полезные зелья при себе, но не сможете использовать их по старой системе которая была не очень удобной – вы иногда будете применять эликсиры и затем никого не встретите и поймёте, что зря использовали зелье.
Вам всё ещё придётся подготавливаться к бою с определёнными монстрами. Если вы идёте в лес ночью, то важно иметь правильное снаряжение и медитировать перед этим (в спокойном месте) идя против больших, уникальных существ. Подготовка также включает в себя изучение монстров. Нужно знать их слабости и иметь наготове правильный эликсир когда вы найдёте его (или оно найдёт вас...).
Главной целью было избавится от надоедающих и повторяющих действий, при этом сохранив значимость всего процесса подготовки (поэтому мы и повторяем всегда, что это очень важно) потому что не зная того что может встретить вас впереди, может стоить вам жизни. И ко всему прочему иметь правильные эликсиры всегда полезно. Лично я большой фанат этого, это позволяет мне ценить их и наиболее правильно использовать эликсиры, не разбрасываясь ими направо и налево и затем мы переходём к тому, что токсичность при их потреблении начнёт расти. Некоторые зелья очень полезны, но поставят вас близко к “опасной зоне” сразу как вы выпьете его – если вы не уверены насколько высока токсичность, то вы можете посмотреть на шкалу токсичности или на лицо Геральта.

Как игра остановит нас от того, чтобы мы не стали спамить атаки на людях или больших монстрах? Я спрашиваю потому, что на видео с PAX мы видели, что виверна уклонялась от наших атак. Будут ли людские противники уклоняться от ударов?
Смогут ли определённые враги парировать наши атаки? И смогут ли провести контратаку от которой мы сможем уйти?

Всё вышеперечисленное верно – спамить их атаками плохая идея, если вокруг вас несколько противников. Они станут нападать на вас, если даже вы заняты кем-то другим. Если вы без конца атакуете врага, то он сможет уклониться и вы будете выглядеть глупо махая мечом по воздуху и у него так же будет шанс нанести удар по вам. У людей также буду при себе щиты, которые нужно заставить их бросить. Выносливость - это то что позволяет им защищаться и парировать, так что если она иссякнет (полоска находится над ними), то вы сможете атаковать его он не сможет уклониться. Другие противники при блокировании удара смогут оглушить вас на некоторое время – на ум приходит ледяной гигант с которым я сражался недавно, я немного растерялся, пошёл в атаку и он заблокировал её – появился визуальный эффект и я был оглушения ненадолго. И в этот момент он меня и прибил.

Может ли уклонение использоваться для чего-то ещё? В одном из ранних видео я видел, что когда Геральт уклонился назад во врага то он ткнул его локтем в лицо, и враги попятились назад, это еще один способ с которым мы можем нанести урон врагам?
Вы можете создать некоторое пространство, если вы окружены и уклониться в кого-то и они будут оттолкнуты, но вы не ударите их.

Есть ли у Геральта добивание с использованием арбалета?
Нет.

Как работает парирование? Я видел как Геральт парировал удар при этом не потеряв здоровья и энергии, так как же игра будет наказывать нас за удерживание кнопки парирования? Или находясь в окружении нескольких противников мы будем иметь незначительные последствия?
На самом деле парирования использует кнопку блока, и для того, чтобы парировать вы должны нажать на неё в нужное время (как только вы собираетесь получить удар) только тогда вы успешно парируете (мы называем это контратакой). Удары некоторых врагов нельзя парировать, взмах двуручного молота, например, означает то, что вы должны увернуться, а не пытаться блокировать его стоя к нему лицом. Стоит отметить, что не все атаки могут быть полностью заблокированы. Например, если вы иногда блокируете тяжелый удар, то вас отшатнёт и вы получите часть урона.

В видео с GDC мы видели, как бандит блокировал все атаки Геральта, но он продолжал бить его пока тот не ослабил защиту.
Это единственный способ пробить защиту противника?

Это выносливость о которой я говорил выше. При успешном парировании противник может упасть на землю.

Как парирование работает против нескольких врагов?
В польском демо было видно, как Геральт парирует удар противника со щитом и обезоруживает его, но выглядело это так что для этого необходимо нацелится на противника. Возможно ли парировать атаки с нескольких сторон?

Вы парируете одного противника за раз. Вам не нужно нацеливаться на противников, так что чей удар будет ближе всего к вам того вы и парируете и увидите анимацию. В этот момент остальные не могут вас прервать, и она настолько коротка, что вы успеете вновь поставить блок прежде чем кто-либо замахнётся своим мечом и парировать его удар тоже, либо в противном случае получить удар.

Будут ли наши две разные атаки иметь большую разницу?
Например, смогут ли враги отбить нашу атаку или уклонится если мы часто используем сильную атаку? Или станут они использовать блок чаще при нанесении им лёгких ударов? Сможем ли совмещать обе атаки для большей эффективности?

Абсолютно, это и есть причина по которой не стоит постоянно повторять одну и туже атаку, зачастую вам придётся переключатся и быть хитрее использую при этом разные атаки.

Будем ли мы иметь различные боевые способности: блокировать удары со всех направлений, отражать стрелы, рипост, групповой стиль и полный набор (все 90+) боевых анимаций доступный в начале игры?

Вы можете парировать изначально, это не то, что необходимо разблокировать, а что до остальных, то вам сперва придётся выучить их.

Я видел, как Геральт делает крутящую атаку на видео с геймплеем. Как это делается?
Нужно сделать определённую комбинацию из атак или она просто активируется сама по себе в определённый момент?

Активный навык – надо зажать кнопку слабой атаки для неё. Зажимая сильный удар вы можете разрубить противника пополам.

Есть ли в игре групповой ИИ и как он работает?
Волки пытаются окружить вас и атаковать вместе, если один волк решит напасть на вас, то остальные тоже нападут следом, пытаясь вцепится вам на горло, они отбегают прежде чем вновь двигаться по кругу. Ошибкой будет двинутся навстречу тому, который атаковал вас, когда лучше, когда волки приблизятся, то лучше оставаться в центре, дать им окружить вас, уклониться, использовать Ирден (замедляет время), делайте всё возможное, чтобы выжить. Они умны.

Возможно ли убить в игре всех кого-только можно, или вы решили сделать ключевых персонажей бессмертными?
Позволив вам убить всех подряд принесло бы много проблем и игра не о том чтобы начать уничтожать всё в округе. Так что когда вы в городе, вы всё ещё можете использовать ваши знаки чтобы расстраивать стражников и выражать свою агрессию в немного пассивной манере по отношению к NPC (вы увидите как это работает… потому что я в этом уверен… все к этому приходят ).

Могут ли противники сдаться? Может ли Геральт пощадить противников? При тяжёлой ране и потере конечности могут ли они выжить?
Потеря конечности означает лишь смерть. Некоторые из них могут не иметь оружия, когда они увидят ваш меч они просто забьются в угол.

Можем ли мы пройти игру не используя арбалет, если даже мы хотим сражаться с каждым противником в игре? Есть ли в игре квесты завязанные на применении арбалета?
Да - нет.

Верховой бой – хотелось бы ещё услышать о нём. И может ли Плотва двинуть копытами по плохим парням?
Все лошади лягаются, когда их выводят из себя и могут сделать это со всеми кто стоит сзади них. Верховой бой очень хорош, т.к. он имеет бонус к урону (т.к. вы едете быстрее) и потому вы увидите как отлетают головы и прочие части тела гораздо чаще.

Было сказано, что в игре присутствуют разные виды арбалетов и болтов к ним, можете пояснит как это повлияет на бой в целом?
Разные типы арбалетов и болтов повлияют на урон который вы наносите, сбивающие с ног и взрывающиеся приходят на ум.

Как окружение вписывается в бои? Можем ли мы использовать Аард чтобы сбросить врагов в пропасть?
Сбросить их с балкона или из окна? Можем ли сломать ему спину ударив о стену или послав в колья?

Контратака/парирование, Аард и если вы убьёте на краю чего-либо, то тело скатится вниз.

Броня воздействует на скорость и выносливость Геральта?
Да. Легкая, средняя и тяжёлая различаются между собой в скорости и защите.

Много ли дополнительных типов оружий в игре? Возможно ли их полноценное применение?
Двуручные, одноручные, дистанционные с различными вариациями урона, причиняемых ими. В игре уже полно оружия которое можно использовать.

Что вы сделали для того, чтобы упростить крафтинг и сделать его удобным и не скучным?
Хороший вопрос. Я не большой фанат ремесла в играх. Лучшие доспехи которые вы можете получить в нашей игре, то только через крафтинг, они связаны с заданием, по которым вы можете искать для них нужные части. Вы можете много играться с системой изготовления предметов. Вы можете находить рецепты для создания предметов. И вы сможете разбирать некоторые предметы в инвентаре для получения необходимых материалов. Если у вас чего-то не хватает, то вы можете купить это у торговцев. Мы не заставляем вас мотаться по всему свету в поисках нужных вещей.

Как тяжело будет создавать самые мощные предметы в игре? – И будут ли использоваться в рецептурах всевозможные предметы?
Эти предметы связаны с заданиями которые вы будете выполнять на протяжении всего своего приключения, Это действительно сделано хорошо, это тот тип приключения, где вы собираете целый комплект брони, пока он не станет полным. Также стоит отметить, что монстры порой охраняют очень мощные вещи, так что не всё только завязано на ремесле.

Одна из замечательных вещей которая есть в Ведьмак 3 это экосистема. Как это система влияет на геймплей, позитивно или негативно?
Это было тяжело, так как игроку нужно увидеть всё то, над чем мы работали. Под этим я имею ввиду то, что нет смысла создавать одну большую систему, если игрок в конечном счёте ещё даже не увидит её в действии. Такие вещи как привлечение монстров запахом. Мир очень велик и вероятность того, что монстр окажется рядом с трупом недостаточно велик (в зависимости от того где вы находитесь), к тому же, время необходимое для монстра чтобы добраться до трупа тоже может быть велико – и это ещё не учитывая того, что он может повстречать на пути другое существо и завязать с ним драку. Так что у нас есть проблема с тем, что игрок может не увидеть эту механику в действии или если повезёт, то крайне редко. Решением стало население областей различными животными, чтобы они занимались своей охотой, а затем пришло всё остальное. Так что вы можете увидеть, как монстры охотятся и убивают, затем придут другие на запах и если вы наткнётесь на это место позже, то скорее всего натолкнётесь на мёртвое тело с которым они недавно расправились.

Были ли вы вдохновлены фанатом или любым другим человеком, не имеющим ничего общего с проектом (может на конференции, пост на форуме и т.д.) и понять, что некая вещь может идеально вписаться в мир и которая была бы достойна включения её в состав основной игры?
Не могу сказать, что у меня было что-то подобное, у нас было много фанатов с которыми мы встречались на пути и слышали от них много отзывов и идей и даже что В2 мог бы быть лучше, это всё уже было учтено в В3 за всё то время что вы были с нами.

Каково работать над таким большим проектом, зная, как многого ждут от неё большое количество людей? В вашем случае над геймплеем?
Это тяжело, потому что хочется улучшить уже созданное в предыдущих играх, но в тоже время не хотелось потерять то что было достигнуто в Ведьмак 2, поэтому приходилось частенько себе напоминать "Действительно ли у нас получается Ведьмак?".

С какими проблемами Вы столкнулись при балансировке игры?
Не иметь подстраивающиеся под вас уровни… и размеры мира.

Я бы хотел узнать больше про Гвент.
Мы начинаем с уже имеющимися картами или собираем их по ходу игры? Как мы получаем новые карты? Добывая их в останках? Покупая? Выиграть? Будет ли большой квест связанный с ним?

Вы начинаете с картами Северных Королевств, который включает в себя минимум необходимый для игры в неё. Затем вы сможете найти больше карт в останках, можно выиграть некоторые при игре в Гвент, по сути каждый торговец может сыграть с вами в обмен на карту которая у него есть. Все карты уникальны. Также есть соревнование в котором можно поучаствовать, которое довольно непростое для тех, кто решит начать его в первый раз. Это состязание включает в себя всех сильных игроков Северных Королевств.

Какой была ваша любимая часть работы при создании Гвента?
Продумывать её. Я распечатал четыре набора от каждой фракции. Играл в неё снова и снова с мальчишками и девчонками при этом меняя разные вещи на ходу.

Как вы подходили к созданию карточной игры Гвент? Она подобна физическому изданию (что может испортить погружение для некоторых), или они специально созданы так, чтобы вписаться в мир игры?
Будет ли в игре большой турнир по Гвенту?

Основные ограничения которые у меня были при её создании: 1) Гвент должен быть быстрым, не больше десяти минут на игру; 2) Эта игра должна была быть о противостоянии двух армий (как было сказано в книге); 3) И было нужно чтобы это вписывалось в мир игры. И она вписалась вполне неплохо, несмотря на то что в неё есть карты с персонажами из игры (включая офигенную карту с Геральтом) потому что когда ты в ней, то ты начинаешь играешь с ИИ нежели с Геральтом. И ничего особо не портит их присутствие в ней. Изначально мы не планировали так делать, но со временем играю в неё всё больше, мы решили добавить Геральта и остальных персонажей.

Можем ли мы ожидать другие мини-игры, которые ещё не были добавлены?
Я думаю мы уже анонсировали все из них.

Какие были причины не включать костяной покер в Дикую Охоту и есть ли надежда увидеть её в будущем?
Целью было добавить новую мини-игру, которой стала карточная игра Гвент и заняла эту нишу “короткой игры”, в которой вы можете играть с разными людьми за новые карты или деньги.

Можете ли описать систему прокачки? И как это меняется в зависимости от уровня сложности?
Параметры Геральта меняются на нижнем и среднем уровне, но на сложном и тёмном уровне всё больше зависит от предметов которые вы используете.

Реагирует ли Геральт на окружающие изменения, к примеру, может ли он умереть, когда слишком холодно (например, в холодной воде или в буран)? Если да, как от этого защититься (эликсиры, тёплая одежда)?
Нет, может только в определённые моменты, но это уже относится к квестам.

Есть ли у существ собственная экосистема? Например, они вручную 'рассажены' или же они встречаются лишь во время определённого времени дня?
Экосистема берёт в учёт множество вещей в учёт, животные находятся в тех местах, в которых они должны быть, затем с изменением окружающего мира они могут перемещаться. Это очень органичная система, которая помогает сделать мир более живым.

Будут ли банки в Новиграде функциональными местами (в которых можно оставить свои деньги или найти странный квест), или эти здания там только для красоты?
Вы сможете воспользоваться банками для смены валюты (у нас их несколько) или занять денег.

Может ли Геральт напиться в игре? И что ещё за “мерцание”?
Да. Одна из способностей Цири.

Есть ли в игре система обмена подарками, когда мы на мели, то сможем ли подкупить Бабулю нашей Белой Чайкой или красивым рубином, чтобы та рассказала на интересную историю или слухи?
Вы можете подкупать стражей если необходимо попасть в определённое место, то место, в которых вас не должно быть – или иногда использовать Аксий во время диалогов чтобы получить нужную информацию, которые обычным путём сотрудничать наотрез отказываются.

Вопрос относительно плотвы и её призыва. Будет ли она той же самой лошадью на которой Геральт ехал в прошлый раз и той же расцветки или же каждый раз на зов Геральта будет появляться другая лошадь?
Всегда будет одна и та же, но можно оседлать и других лошадей. Вы сможете потратить много времени над её улучшениями (над которыми мы вскоре начнём работать и выпустим в виде бесплатного DLC).

Мне нравится, что HUD показывает какое в данный момент время в игре, но зачем оно показывает погоду? Разве это не очевидно?
Хороший вопрос. Погода тоже очень важный фактор в игре и влияет на появление определённый тип монстров, так что если начнётся небольшой дождик и вы подумаете "Мм-м, это всего лишь небольшая морось, всё будет хорошо" и чуть позже будете растерзаны толпой утопцев. Так что смотря на неё, вы всегда можете понять, что "такая вот погода на данный момент, стоит поостеречься". Достаточно небольшого взгляда и вы поймёте к чему надо быть готовым.

Как происходит переход к игре за Цири? Происходит автоматическое прерывание истории за Геральта или игрок сам волен выбирать момент, когда это произойдёт?
Можем ли мы пропускать моменты с Цири во время повторного прохождения?
Моменты с Цири больше связаны с боями или диалогами с принятием важных решений?

Моменты игры за Цири наступают в игре в определённые моменты. События с её участием также имеют диалоги и сражения, которые довольно… отличаются, особенно бои. Я действительно большой фанат того, кто решил так сделать. Это похоже на стандартную историю по типу "принцесса в беде", только приходится самому за эту принцессу играть и надирать всем задницы.

Могут ли монстры атаковать города/деревни, или они перемещаются только в глуши? Могут ли монстры сражаться друг с другом или бандитами?
Монстры могут близко подобраться к городу, но там есть стражники. Мы быстро осознали, что монстры могут натворить дел вокруг города, там, где вы обычно говорите с людьми, получаете задания (по части, вы можете получать их и в глуши), но загвоздка в том, что по возвращению, вы можете увидеть, что деревня была атакована монстрами – это очень круто, но в то же время вы не сможете сдать квест и получить за это драгоценный опыт, что очень может разозлить. Стражники будут поддерживать определённый контроль. А что до глуши, то там возможно всё.

Присутствует ли элемент скрытности в бою? И если мы сможем застигнуть противника врасплох, то есть ли для этого специальные скрытные добивания?
Нет. Но если вы используете Аксий на противнике, то у вас будет высокий шанс убить его одним ударом.

Присутствует ли в игре коллекционирование? Если да, то они существуют для отвлечения? И как они взаимодействуют с геймплеем?
Кроме карт Гвента, нет. Зато очень много оружия…

Какое Ваше любимое занятие в игре?
Первая вещь, когда вижу деревню, я первым делом направляюсь к доске объявлений и читаю истории. Здесь я не только могу получить задание, но и понять какие люди здесь обитают. Я обожаю погружение в нашей игре, я уже говорил об этом, но наша писательская команда проделала блестящую работу над историями и каждой деталью в них. Вторая вещь, которой я занимаюсь, так это гоняюсь по округе за гусями делая вид, что я ведьмак переросток.

Можете ли Вы рассказать о как работает “требование уровня” для оружия в В3 и как это влияем на наносимый урон? (В чём заключается различие между оружием пятого уровня и тридцатого в отношении урона. Как это работает на то, чтобы не дать игроку быть слишком сильным в начале игры или наоборот слишком слабым без нужного оружия). И ещё, можете ли объяснить, как ведёт себя повреждённое оружие?
Повреждённое оружие слабее когда сломано, вы можете починить его на ходу при помощи определённых предметов или отправится прямиком к кузнецу.

Можно ли сбросить все свои навыки, чтобы перераспределить их как в В2?
Да, но вы потеряете все вещи приобретённые у мест силы.

Имеет ли игра статистику которой можно полюбоваться, о том сколько времени мы уже в игре и как много квестов было завершено?
Вы можете проверить завершённые квесты и прочесть небольшой вывод из того что вы сделали и какой опыт получили. Я люблю читать подобные вещи и сделано это не просто так для галочки.

Как окружающий мир будет реагировать на появление Геральта, на имеющиеся при нём трофеи и будут ли люди как-нибудь это комментировать?
Люди будут постоянно комментировать Геральта, ведь он выродок как-никак и наличие при себе трофеев не изменит их мнение ни в ту, ни в другую сторону.

Какие функции есть у медальона?
Он вибрирует если поблизости находится нечто магическое, что-то что требует вашего внимания. Особенно полезно во время выполнения заданий или путешествий. Он начнёт вибрировать для того, чтобы вы могли использовать ведьмачье чутьё для ближайшего рассмотрения.

По сравнению с В2, в этой части будет больше головоломок?
У нас гораздо больше заданий в этой части, так что технически – да, но мы не старались сделать из этой игры головоломку, если вы понимаете о чём я.

Из того что мы видели из геймплейных видео, в игре очень быстрая регенерация здоровья – это из-за того, что включены какие-то читы или просто потому что игра сама по себе такая? Если я буду играть втором по величину уровне сложности, то стоит ли мне беспокоится о приготовлении эликсиров? Насколько я понял, эликсиры будут необходимы на высоких уровнях сложности, а что насчёт средней?
Хаха, неплохо подмечено. Вообщем-то, всё зависит от того на каком видео вы это видели, но у нас есть два парня которые записывают игру, Pixel (не настоящее имя) и Внек (настоящее) они оба превосходные игроки, Внек на самом деле лучший игрок в CS – несмотря на это, у них зачастую имеются лучшие зелья на всякий случай чтобы им не пришлось записывать всё по новой в случае если они умрут. Если шкала здоровья восполняется (сама по себе) регенерируя, возможно это было раннее видео, где эта функция была ещё на ранней стадии разработки или они играли на лёгком уровне сложности.

Ходят слухи, что в игре присутствует порядка 70 уникальных монстров. Как тяжело было создавать такое количество существ учитывая каждую геймплейную особенность? Встретим ли мы больше существ как Дьявол с его гипнотическим взглядом и Мгляков с их... мглой?
Каждый из них имеет свою определённую способность, даже если мы имеем кого-то из одной семьи (утопцы приходят на ум). Моим любимцем на данный момент является мгляк, а точнее мгляки, потому что они обычно нападают группой. Вы видите, как из ниоткуда появляется мгла и вас начинают окружать бледные фигуры, которые в итоге материализуются перед вами. Жуткая штука. Теперь, когда я вижу натуральный туман я хватаюсь за свой меч и осматриваюсь вокруг на всякий случай.

Будут ли все NPC реагировать на кражу в будущем? Как на данный момент стражники?
Всё зависит от того, интересует их это или нет. Некоторые будут, некоторые нет – всё зависит от того, кто они, где они, если они продавцы и т.д.

Я слышал, что на одной из презентаций Геральт прыгнул с башни в стог сена и умер. Геральт хуже в этом отношении чем Эцио?
Хаха, в самом деле? Я такого не припомню, хм... на самом деле перекат помогает снизить урон от падения, так что скорее всего тот, кто в тот момент играл, забыл сделать перекат при приземлении.

Какой тип летающих птиц был добавлен в игру?
Каждая группа обладает собственным ИИ и они будут летать в определённой манере, подобно своим реальным собратьям. Воробьи летают низко к земле, разделяясь, затем вновь сходясь друг с другом и будут летать возле определённых мест где вы бы и ожидали их увидеть. Некоторые вороньё подчиняются Лешему, так что они ведут себя менее натурально и… смертоносно.

Сколько длится цикл дня/ночи по отношению к реальному времени?
По памяти это где-то 3 часа за 48 игровых. Это здорово. Это хорошая скорость с которой можно увидеть окружающий мир во время бодрствования и сна, чувствовать изменения вокруг вас безо всякого ощущения того, что вам приходится играть долгими часами в ночное время.

Так как вы отринули традиционные стандарты уровней сложности (выше сложность – враги с большим запасом здоровья и большим уроном), то можете как в точности они работают? Больше врагов в группах? Лучше ИИ? А может комбинация того и другого?
Больше здоровья и больше урона на котором сложность сфокусирована больше всего, она больше о том, насколько хороши вы в бою и том насколько сильны ваши удары по врагу, а также вы не сможете регенерировать здоровье во время боя ИЛИ во время медитации, в зависимости от того уровня сложности который вы выбрали. Вы также зарабатываете меньше очков опыта, что не так плохо, а попросту менее снисходительно.

Сколько времени занимает ухудшение состояния оружия?
Можем ли мы визуально оценить его испорченность? Например, на мечах образуются сколы, а доспехи помяты и исцарапаны.
Нужно ли направляться к кузнецу, чтобы тот восстановил их или Геральт сам может починить их в режиме медитации?

Ухудшение состояния предметов различается и я не могу дать среднее число, могу лишь сказать оно не будет особой проблемой для вас так как вы зачастую успеете сделать это во время ваших визитов для крафтинга/покупки предметов. Вы можете найти кузнеца для починки или иметь при себе ремонтный набор чтобы не оказаться в невыгодной ситуации посреди ничего в момент, когда становится темно и вы окружены толпами чудовищ и стоя с мечём которым даже киви не порежешь.

Почему Вы продолжаете говорить, что будете играть в В3 на PS4 когда она выйдет? В чём причина этого?
У меня нет Xbox и мой компьютер сдал позиции за последние годы и по сути отдал концы два дня назад, когда я хотел было поиграть в Pillars of Eternity. ;__; А ещё у меня очень хорошая софа. Если хотите пожертвовать железо для ПК, то милости просим. <3

Хотелось бы подробнее узнать о системе респавна в игре. Просто кажется, что после зачистки мест они останутся пустовать. Если всё же противники не возвращаются, то что может сделать исследование этих мест не таким скучным.
Они возвращаются. Каждая группа будет иметь своё время на возвращение к месту своего обитания и он это время может варьироваться от ваших действий. Так что в зависимости от вашего первого визита время будет перетасовано (или будет начат обратный отсчёт).

Как вы управляетесь с повторным появлением врагов в игре? К примеру, репортёр из журнала GameStar упомянул, что он не наблюдал респавна в течении двух игровых дней. Это может означать что они больше не вернутся туда? И возвращение к посещённым локациям не будет иметь повторной угрозы?
Новые существа в мире будут появляться вновь в определённый момент, обычно после двух игровых дней. Возможно, что он был атакован монстром в одном месте, он убил их и они вновь появились в этом же месте, но место это может быть большим или они могут быть спровоцированы чем-то вдалеке. Может быть много разных вариаций происходящего, честно говоря. Наша система довольно органичная и нам бы не хотелось, чтобы существа находились в одном и том же месте. Наши монстры всегда перемещаются с места на место.

Будет ли ветер влиять на скорость плавания? Можем ли плыть прямо навстречу ему (что невозможно в реальности), будет ли изменение скорости пропорционально его силе?
Нет, это бы было не очень здорово и наблюдение за направлением ветра бы забрало всё развлечение – было бы слишком реалистично.

Будут ли лодки получать урон при столкновении с рифами и скалами? Будут ли они иметь улучшения для лучшей скорости и улучшенной прочности?
Да, вы можете уничтожить свою лодку, части её будут отваливаться постепенно с погружением в воду. Не идеально, так что стоит быть осторожным. Существует лишь один тип лодок, который не имеет улучшений.

Можно ли подробнее узнать о функциональности лодок?
Мы знаем, что с помощью неё можно переместиться из пункта А в пункт Б, A to B, но какое ещё применение ей есть кроме этого? (Например, пробить ей что-либо, стоять на ней и стрелять из арбалета, применять знаки, бросать бомбы в ближайшие суда, и может ли она быть разрушена)

Лодки нужны для перемещения из А в Б и посещать отдалённые места и сражаться с летающими созданиями, особенно сиренами.

Я бы хотел узнать о ремесле и как оно работает, какие элементы оружия и брони мы можем улучшить? Как это влияет на бои? И можем ли заменять предыдущие части экипировки на более мощные?
С рунами, такие как морозные и огненные имеют хороший дополнительный эффект. Когда вы отделяете руну с части вашей экипировки вы должны решить, стоит сохранить ли её или уничтожить экипировку или наоборот.

Была ли причина, по которой система "VATS” (возможность нанесения урона по отдельным частям тела) была вырезана из игры по финансовым причинам или просто она не была очень хороша?
Остались ли от неё какие-то наработки, которые в итоге попали в игру?

Я совершенно забыл об этой системе. Это было давно. Я понятия не имею почему она была заброшена, мне кажется кто-то говорил, что её было бы тяжело создать, потому что каждому монстру пришлось бы создавать по нескольку шейдеров (система использовала ведьмачье чутьё для определения внутренностей и определения слабых мест у существ). Абсолютно о ней забыл.

Были ли вырезаны какие-нибудь функции из игры?
Я полагаю система VATS.

Что случилось с системой боя на коньках? Было ли это серьёзной задумкой? Если да, то расскажите пожалуйста о том, как она работала.
И сделайте пожалуйста игру с боями на льду. Я требую!

Хаха, идея с катанием на коньках было серьёзной идеей и она была описана в книгах. Она достигла лишь ранней стадии разработки, один из наших кодеров работал над этой системой так, что при нажатии LT и RT скользить левой ногой и правой, а после набрав скорость рубить людей пополам. Выглядело это здорово и был потенциал. Некоторым казалось, что это глупо, что вполне понятно, и в то же время выпустив вас на замёрзшее озеро чтобы сражаться с врагами, то это было бы странно ожидать от вас моментального освоения этой механики. Поэтому нам бы пришлось вставлять её где-то раньше в игре, что никому не понравилось и мы оставили её.

Борьба с несколькими противниками на улице считается отдельной мини-игрой от тех что проходят в тавернах или это просто происходит как случайные встречи?
Когда вы увидите дерущихся людей и подойдя к ним спросите их о своём участии, то это будет считаться частью мини-игры. В некоторых случаях люди будут подходить к вам за этим, но это уже относится к заданиям. Вы также можете начать драться со стражниками и увидеть куда вас это приведёт.
И ударив корову по морде, стража вряд ли станет суетиться.

Мы знаем, что кулачные бои в игре теперь не используют QTE, но мы не знаем как это работает по отношению к боевой системе. Есть ли комбинации ударов? Слабые и сильные удары? Много ли движений/анимаций имеет Геральт в своём арсенале? И можем ли мы использовать наши кулаки по желанию или только во время особых ситуаций?
Всё гораздо более натурально теперь, это не QTE, у нас теперь есть сильные и слабые атаки вместе с блоком которые активируются теми же кнопками, что и в бою с оружием. На деле, вы даже можете снять свои мечи и попробовать ударить оборотня по морде (лучше не стоит). И это использует ту же систему что и в мини-играх.

Кулачные бои – есть ли анимации после победы как в первой части (позирования, торжествования)?
Нет.

Может ли Геральт отбиваться от атак вооружённых противников с голыми руками, используя перекаты, уклонения?
Или нам всегда придётся всегда вынимать меч для этого?

В
ы не сможете заблокировать удары руками, вы можете поставить обычный блок, но это не спасёт вас от урона. Если вы хороши в этом, то вы сможете выводить противников из строя используя лишь свои кулаки.

Как работает бой на кулаках? Можно ли убивать их и лишать сознания при помощи добивания?
Этого можно достичь при боях в таверне, можно также пойти и убивать простых людей и стражников.
Они умрут. Имея их без сознания означало бы, что они бы вновь напали на нас и это стало бы надоедать.

Теперь, когда я знаю кое-что о дизайне игры... Насколько большим получился дизайн документ на сегодняшний день? (Это очень интересно, учитывая какая это большая игра)
Вы имеете ввиду только Дикую Охоту? Это невозможно подсчитать. Ведь всё дело в том, что мы используем Google Docs и всё что имеет параметры находится в формате Excel sheet, и технически всё выглядит как одна страница… которая при этом очень и очень длинная. Если скинуть всё это в Word документ, то у нас получится библия на тысячу и более страниц.

Как вы подходите к дилемме “реализм против развлечения против функциональности”, когда работаете над дизайном игры? Каким образом вы продумываете подобные ситуации? Можете ли назвать примеры их возникновения во время разработки В3?
Реализм может быть важен для симуляторов… В этом заключается их суть, но для нас не имеет смысла создавать лодку на которую бы влиял ветер. У нас не симулятор корабля и это было бы не очень приятно, если вам нужно куда-то быстро доплыть, но ветер так и не переменился за прошедшие дня два. Это не совсем то, чего мы хотели бы достичь и в этом и заключается рассуждение о реализме против геймплея, если поставить себя на место игрока и что-то и что-то начинает раздражать, сбивать с толку или попросту не иметь смысла, то тогда что-то необходимо переделать.

Есть ли функции/механики ради которых вам приходилось уговаривать продюсеров для их последующего воплощения в игре?
Я даже не могу вспомнить ничего из того, что не было бы утверждено - может Гвент? Мне пришлось демонстрировать её нескольким людям, чтобы показать как она работает, но это не стало большой проблемой, чтобы убедить их добавить её в игру, чему я очень рад.

Как вы сбалансировали игру? Как вы предотвратили то, что игрок может начать задание с более высоким уровнем, нежели с тем, для которого изначально предназначен квест?
У нас есть система, которая укажет вам на то, что квест предназначен для низкого уровня и он будет иметь серы цвет – довольно стандартно, не так ли? В компенсацию за его выполнение вам выдадут больше лута и денег. Вместе с тем, вы можете даже иметь уровень выше, чем тот, который требуется для основного задания. В этом нет ничего плохого, так как вы тренировались всё это время и убили множество чудовищ при этом раздобыв отличную экипировку.

Будете ли вы работать над Cyberpunk?
Я уже провёл некоторую работу над Cyberpunk, но сейчас я занят работой над Ведьмаком.

С какими проблемами вы столкнулись при создании игры?
Бои, эликсиры, уровненость или что-то ещё?

Лошадей (и я не работал над ней) насколько я знаю, было создавать нелегко, пришлось использовать разные технологии при их создании, чтобы сделать их как надо.

Что вы брали за основу при создании дизайна в Ведьмак 3?
Вторую часть по большему счёту, у нас не было задачи скопировать игру целиком, но исправить проблемы имеющиеся в Ведьмак 2.

Было ли у вас ощущение того, что Вы выполнили задуманное в точности до миллиметра и так как планировали изначально.
Мы отодвинули дату выхода игры только потому, что не были уверены, что всё было готово на 100%. Это очень печально, учитывая что-то как невероятно выглядела боевая система при задумке, на деле это оказалось "да, это хорошая боёвка, чувствуется хорошо". Так что мы берём дополнительное время, чтобы довести игру до ума. Я знаю, это звучит глупо, но я могу с уверенностью сказать, что это одна из лучших RPG в которые я когда-либо играл и наша команда очень довольна результатом. Я очень горжусь тем, чего мы добились работая единой командой.

Каким образом Вы подбирали подходящие элементы для Дикой Охоты? Успешные решения в других играх? Предложения от поклонников и положительные отзывы? Не могли бы вы привести пример?
В основном это то, что было оставлено из В2 и то, что понравилось в ней игрокам (и нам тоже) и имело необходимость в улучшении – либо это было что-то совсем новое, то что ощущалось правильным и мы повторно это тестировали, особенно после публичного Hands-On мероприятия, мы увидели, что сделали правильный ход. Возможность восполнять свои эликсиры к примеру.

Каким образом Вам удалось разнообразить геймплей после 70-80 часов игры? Насколько хорош геймплей для повторного прохождения?
Честно говоря, я всегда застаю себя слушающим что-то новое из уст NPC и обычно я слышу то, что никогда до этого не слышал и много заботы было положено в их внешний вид и у каждого своя модель, а не только 4 типа внешности на 200 персонажей. Задания всегда очень интересны, даже маленькие. А также это точки интереса, места которые вы видите повсюду, можно найти башню, горное образование, что-то вдалеке, что вы захотите исследовать. Вы встретите новых людей и монстров. У нас очень много всего того, что можно делать на стороне. Но это не чувствуется как нагрузка, вы просто занимаетесь исследованием. За это большое спасибо всем нашим людям, которые занимались проработкой каждой части этой головоломки, которые, когда вы сложите вместе, то получите очень интересны опыт и игра сама по себе очень хороша, даже если вы не выполняете задания…

Какие игры Вы любите больше всего и считаете легендарными?
Baldur's Gate, Red Dead Redemption и TFC. Вообщем-то TFC и TF2 где я играл в кланах каждую ночь, участвуя в турнирах и т.д. Я был очень увлечён этим. Для меня эти игры, а особенно TF2 имеют просто замечательный дизайн не требующий ни от кого в команде быть сильным и позволяющий просто получать удовольствие. Можно провести время в команде с хорошими парнями, можно устроить публичную встречу и можно играть в соревновательном режиме, который сбалансирован очень хорошо. Непростую работёнку они провели. Пытался играть с 56k модемом и пингом в 500 тогда, какие хорошие тогда были времена.

Как открытый мир влияет на развитие истории? Будет ли у игрока ощущение, при котором он поймёт, что выполняя второстепенное задание, он отошёл от основного повествования? Я думаю Ведьмак 2 в этом плане справился очень хорошо. Тем не менее мне кажется, что всё стало сложнее при переходе к открытому миру. Если оставить задание не выполненным до конца, то будут ли от этого какие-нибудь последствия?
Тяжело сказать, знаете ли, но я могу сказать сейчас, что не стоит беспокоиться на этот счёт. Просто играйте как вам больше по душе, ведь это игра, но ещё и приключение. Приключение, в котором вам всего лишь нужно плыть по его течению.

Что Вы сделали со знаком Аксий, чтобы сделать его более полезным?
Вы можете использовать знак на лошади чтобы успокоить её если враги рядом – у лошади есть шкала испуга, которая при достижении определённого уровня скинет вас с себя (её также можно будет улучшить, если добавить ей шоры). Аксий также позволит вам сбивать несколько целей с толку, вы можете также заставлять их драться друг с другом (с улучшением, добавленным к Аксию) и увеличивается шанс убийство врага одним ударом при воздействии на него этого знака. Во всех проявлениях Аксий хороший знак.

Какие альтернативные варианты Квена и Аксия?
Квен может взорваться на грани истощения, что очень полезно если вокруг вас стоит несколько противников и есть вариант частичного возвращения здоровья с каждым ударом, что является более защитным подходом.

Если мне не изменяет память, в прошлых интервью были упомянуты размеры объектов (большие и маленькие, например, стол) реагируют на применение знаков к ним, таких как Аард.
1. Это правда? Или информация не соответствует действительности?
2. Если это так, то повлияет ли это на геймплей? Можем ли мы швырнуть стол в противников?

Аард может воздействовать на предметы от маленьких до средних размеров.

Я хотел бы узнать, как Вы создали знаки в этот раз?
Могли бы вы пояснить о их значении в игре (может что-либо например – использование Игни для поджога болотного газа – которое было упомянуто прежде) и как вы сбалансировали их, имея в уме, что предыдущие части имели проблемы с этим и сохранив всю их пользу и веселье при их использовании?
Пример:
В Ведьмак 1, Ирден и Аксий были бесполезны и Игни был слишком силён.
В Ведьмак 2, Ирден имел некоторое применение, но Квен был слишком мощным.

Мы смотрели на то, что не работало в предыдущих частях и почему некоторые знаки использовались меньше других и мощные знаки… были мощными. Стоит иметь ввиду, что слишком мощные знаки могут быть не такими плохими и нам не хотелось бы наказывать игроков при этом в последствии заниматься их ухудшением. Так что вместо того чтобы усиливать те знаки которые не имели особого применения в прошлом, мы просто добавили им улучшения и те знаки которые были слишком мощными будут хорошо работать против групп противников.

Будет ли Квен более сбалансированным в этот раз, где во второй части мы могли постоянно пользоваться им и побеждать или будет некоторое ограничение в его использовании?
Квен всё ещё очень полезен в применении, но он также и сбалансирован. Он полезен против групп, но если вам не удастся приспособится к нему, то тогда он лишь оттянет время до вашей смерти. Это также очень полезный способ избегать пошатывания от ударов в бою.

Черпали ли Вы вдохновение из недавней книги “Сезон Бурь”? Потому что в ней есть новая информацию о мире Ведьмака, я думаю это могло бы быть полезно для Вас. К примеру, взяли ли вы оттуда новых монстров и добавили в игру или новую информацию о ведьмака, о знаке Сомне упомянутом там?
Аксий очень похож на Сомне и используется во время боя (это его базовый уровень кстати говоря).

Можем ли всё ещё использовать Квен для безостановочной атаки противника при поглощающемся уроне?
Нет, как я уже сказал в другом ответе, группы противников не позволят вам это сделать.

В чём проявляется связь логического дизайна между имеющимися навыками и возможностью использовать лишь некоторые из них? Вы уверены, что игроки не будут разочарованы в этой системе?
Она сделана так, чтобы игрок не был ошеломлён ею, вы сможете заниматься построением различных формирований. Вы можете сформировать более защитный стиль игры если знаете с кем предстоит столкнутся или может даже более агрессивный путь с уклоном на увеличенный урон. Это здорово видеть разные виды построения у разных людей.

В первых двух играх Геральт имел очень много пассивных навыков действующих одновременно. Теперь, когда навыки надо привязывать к активным слотам – как Вы нашли правильный баланс между даванием игроку большую свободу подстраивания под себя, но в то же время избегая ощущения, что игрок при этом очень ограничен в выборе?
Об этом заботятся люди в нашей команде, Лукаш Внек который испробовал большое кол-во комбинаций, сражаясь и тестируя каждую из них. У нас есть несколько человек, которые находят слишком мощные комбинации в мгновение ока.

Касательно брони и активных слотов, они действительно влияют на геймплей (быстрый, агрессивный, защитный, групповой стиль) и как они отличаются друг от друга по отношению к геймплею?
Да, разные формы влияют на кол-во выносливости которая к примеру будет или должна (учитывая что вы сделали всё правильно ) сделать вас более агрессивным игроком и махать мечом так, что никто к вам близко не подойдёт. В довершение некоторая броня настраивает это и в ко всему прочему у нас есть специальные виде брони, которые основаны на скорости, уроне и магии.

Как вы балансировали ведьмачье чутьё, чтобы оно не стало функцией наподобие «Нажми X для победы»?
Ведьмачье чутьё необходимо для помощи в исследовании окружения и оно никоим образом не поможет победить, оно лишь помогает увидеть и услышать монстров вдалеке, понять с чем можете столкнуться (или избежать) или это может помочь в собирании разных трав которые нужны для зелий. Это небольшая классная штука и всё зависит от того как вы её используете.

Нам предстоит использовать ведьмачье чутьё на всех стадиях игры или это просто улучшенная версия медальона (из В2), которая подсвечивает предметы и прогресс в расследовании? Можем ли мы исследовать зацепки без её использования или нам предстоит использовать чутьё для активации предметов для их изучения? Эта механика работает так как вы и планировали изначально или у вас были другие амбициозные планы насчёт этой системы?
Это зависит от того какое вы выполняете задание и каким образом используете её. В некоторых заданиях необходимо увидеть невидимое, так например мы не сможем увидеть след от запаха без её использования.

Можно ли не использовать ведьмачье чутьё и собирать необходимую информацию расспрашивая источники, складывая кусочки вместе и полагаясь на логику?
Вы можете пропускать использование в тех места где подразумевается необходимость в исследовании окружения, можно найти другой путь добычи информации и понять куда необходимо идти. Мы лишь заставим воспользоваться ею всего в нескольких случаях.

Будут ли в игре легендарные предметы, такие как Махакамский Сигиль, Лунный Клинок и Арондит с доспехами Ворона из первой части или набор доспехов Вранов/Старшей Крови из второй?
Да.

Увидим ли мы другие ведьмачьи школы в игре или их руины?
Другие школы упомянуты.

С такими проработанными мелочами как растущая борода... Будут ли волосы намокать под дождём и под водой? А одежда? Я хочу сказать, увидим ли мы разницу между сухим и мокрым?
Если пойдёт дождь, скажем, во время катсцены диалога снаружи, то вы увидите как у всех персонажей намокнет одежда, ваша и людей с кем вы разговариваете.

Есть ли в игре странствующие NPC в открытом мире вдали от (главных) дорог, как в лесу, подземельях, пещерах... на которых можно наткнуться и которые бы находились на собственном задании/приключении к слову говоря?
Вы встретите много персонажей находящихся на своих собственных заданиях. Эти задания не всегда будут заключатся в убийстве монстров, но вы действительно можете повстречать кого-то на дороге и вдали от неё.

Возможно ли возвращаться к друзьям Геральта, таким как Трисс, Йеннифер, Золтан в любой момент и поговорить с ними или они пропадут спустя некоторое временя (как в Ведьмак 2)?
К нескольким и если вы их встретите.

Насколько проработанными будут отношения Геральта с женщинами. Например, если Геральт займётся сексом с одной девушкой или проституткой, а другие об этом узнают? Может ли это поставить Геральта или других персонажей в тяжёлую ситуацию? Запомнят ли они об этом и повлияет ли это на игру?
Не знаю насчёт проституток, я вообщем-то однолюб, но выбор кого-то одного вместо другого может перекрыть вам некоторые варианты – всё как в реальной жизни.

Как бы Вы описали физический размер самого большого монстра в игре?
А) 1 грифон
Б) 2 грифона
В) 3 грифона
Г) Гигантский, что пи***ец.

В игре есть монстры, которые больше грифона, так что можно сказать между Б) и В), но оба варианта в действительности можно приравнять к Г).

Есть ли в игре анимация для потребления эликсиров?
Нет – имея её во время боя может сбить ту волну восприятия, которую мы бы хотели, чтобы вы ощутили. Это быстро, это вызывающе, вам нужно применить заклинание, использовать, рубить, и т.д. – здесь нет места для "погодите, дайте мне время для питьевой анимации”, ИИ не станет ждать и прикончит вас. Я знаю, что такое есть в других играх, но те игры намного хардкорней чем наша.

Меню

Игры
A B C D E F G H 
I J K L M N O P 
Q R S T U V W X Y Z 

А Б В Г Д Е Ё Ж 
З И Й К Л М Н О 
П Р С Т У Ф Х Ц Ч 
Ш Щ Э Ю Я 

Все


Обратите внимание!
Lords Of The Fallen
Lords Of The Fallen

Новая эпическая RPG от поляков!
Заказать:
Limited Edition (699р.)

Другие новинки


Комментарии

Интересное

Опрос
Вкладывали ли вы средства на Kickstater?

Да, и продолжаю это делать.
Да, пару раз, но сейчас нет ничего стоящего.
Нет, но возможно в будущем.
Нет, и не собираюсь.
Kickstarter?



Результаты
Другие опросы

Голосов: 972


Реклама


Теги

Наши проекты

Архив
Показать\скрыть весь

Июль 2019: Новости | Статьи
Июнь 2019: Новости | Статьи
Май 2019: Новости | Статьи
Апрель 2019: Новости | Статьи
Март 2019: Новости | Статьи
Февраль 2019: Новости | Статьи