RPG Area
Наверх

Ведьмак 3: оглядываясь назад

Сейчас команда CD Projekt RED в поте лица трудится над вторым сюжетным дополнением, «Кровь и вино» – соответственно, времени у представителей студии не так и много. Поэтому интервью проводилось в таком формате: сайт OnlySP подготовил список вопросов и выслал их студии, а потом получила ответы на них.

Держал ответ за CD Projekt Михал Кржемински, ведущий арт-продюсер.

Чего ожидали разработчики от своего детища и что получили в итоге? Каков стиль работы CDPR? Как The Witcher 3 повлияет на будущие игры студии? Ответы на эти и другие вопросы даны под катом.

Какие цели вы перед собой ставили, выпуская The Witcher 3?

Вы хотели создать как можно более классную игру? Расширить аудиторию серии? Быть может, создать игру, которая в плане технической составляющей подняла бы планку для игрушек с открытым миром? Или все вместе?

Скажите, вы сумели реализовать задуманное?


Если коротко, то да, мы хотели сделать все то, о чем вы написали.

Мы ставили перед собой цель создать самую увлекательную сюжетную линию, по сравнению с другими играми, и перенести ее в открытый мир, который технически находился бы на одном уровне с лучшими играми подобного плана.
 
2a6fcs4a.jpg


Кроме того, думаю, что втайне мы мечтали о том, чтобы «Дикая Охота» вошла в число таких игр – хотели создать нечто такое, что подняло бы планку для работ, которые вышли бы после третьего «Ведьмака». На данный момент прошел уже почти год с момента выхода The Witcher 3, и я считаю, что мы сделали это.

Поддержка со стороны фанатов колоссальна, да и критики, очевидно, высоко оценили наше творение. Теперь больше людей, чем когда бы то ни было, знает, кто такой Геральт. Всем игра очень нравится, и мы этому рады.

Как вы считаете, возможно, игру приняли хорошо еще и потому, что к ней в стандартном издании прилагались саундтрек и карта мира? Подобные бонусы очень тепло принимаются пользователями сегодня – на ваш взгляд, как это характеризует современный игропром?

Чтобы ответить на этот вопрос, нужно обозначить два очень важных момента.

Во-первых (и это главное), Wild Hunt была хорошо принята потому, что это великолепная игра. Мы потратили огромное количество времени на то, чтобы ошлифовать вещи, которые казались нам нормально выполненными, так, чтобы они выглядели сногсшибательно. Просто подумайте: сколько дополнительного контента бы не прилагалось к игре, ее не воспримут на ура, если она не выполнена на высоком уровне.

Кроме того, имеет значение то, как разработчик относится к геймерам. Мы работаем для геймеров, а других вариантов и быть не может – они отдают нам свои деньги, заработанные потом и кровью, и мы, соответственно, берем на себя определенные обязательства перед ними. Если вы мыслите в этом ключе, вам на интуитивном уровне становится понятно, что делать.

На чем основано решение бесплатно распространять небольшие DLC, но при этом брать деньги за масштабные расширения? Таким образом вы хотели поблагодарить фанатов за поддержку, была ли это попытка удержать пользователей от доната, или просто именно так, на ваш взгляд, должны развиваться игры?

Бесплатные DLC являются частью нашего подхода к пользователям, о котором я говорил, отвечая на предыдущий вопрос (в центре модели находятся геймеры)…
 
56sub13d.jpg


Михал Кржемински, ведущий арт-продюсер The Witcher 3: Распространяя маленькие DLC бесплатно, мы не думали о том, чтобы «удержать пользователей от доната», ведь они были доступны даже тем, кто скачал копию у друзей. Мы думаем, что пользователи заслуживают такого отношения к себе, раз они поверили в нас и купили нашу игру.

Что касается больших расширений, то для их создания требуется проделать значительный объем дополнительной работы: нужно создавать новых персонажей, писать новые диалоги, переводить их, записывать, разрабатывать новые игровые механики и т.д. Все это требует затрат времени, денег.

В конце концов, мы всегда говорили о том, что если мы и будем требовать деньги за тот или иной контент, геймеры в итоге поймут, что они отдают свои кровные за нечто воистину значимое. Что это определенно стоит денег, которые за данный контент нужно отдать.

Какова философия работы CD Projekt RED? И сколько ресурсов было потрачено на создание многочисленных игровых механик?

Мы как студия всегда пытаемся выйти на максимум в плане результата, сделать всегда несколько больше. Что касается игр, мы ставим перед собой задачу повлиять на людей посредством тех историй, которые мы им рассказываем.

А вот на второй вопрос ответить практически невозможно. Мы три года работали над созданием и улучшением различных аспектов игрового процесса. Много ресурсов? Чертовски много? :)

The Witcher 3 любят, в числе всего прочего, за персонажей. Как создавались персонажи «Ведьмака 3»? Что, на ваш взгляд, делает их такими яркими, запоминающимися?

Как и в случае со многими вещами в игре, мы хотели, чтобы герои выглядели как можно более реалистично относительно того мира, в котором они находятся. Чтобы добиться этого, мы шаг за шагом создавали эмоции, мотивации и сюжетную составляющую.

Этот мир не является черно-белым, равно как и те, кто его населяют – ведь и в реальной жизни редко встречаются исключительно положительные и негативные образы людей.

Мы брали знакомые всем психотипы и помещали их в ту реальность, в которой живет Геральт, без прикрас. И когда геймеры сталкиваются с тем или иным персонажем, им кажется, на первый взгляд, что данный образ им знаком – но, присмотревшись поближе, они понимают, что на самом деле он выглядит совершенно иначе. Точно также, как и новые сервера lineage 2, которые подарят своим игрокам новые, не сравнимые впечатления от увлекального процесса игры.

Взять, к примеру, Кровавого Барона. Он беспробудный пьяница и суровый властитель. Но когда вы знакомитесь с ним поближе, вы начинаете видеть, что движет им, что скрывается за этим обликом. Вы начинаете понимать, до какой степени этот образ многогранен.

Это, как мне кажется, применимо ко многим персонажам в игре. В общем-то, таковы и люди в реальности: редко нам встречаются исключительно позитивные личности или крайне негативные типажи – всегда мы видим перед собой сложные образы, персоналии.

В предыдущих играх серии The Witcher критиковалась система боя. Как к проработке этого аспекта геймплея вы подошли при создании The Witcher 3? Или же здесь имело место естественное улучшение по сравнению с другими играми, которое больше подходило для этой?

Система боя в третьей части образовалась как результат улучшения той, что была в The Witcher 2. Мы вносили изменения с оглядкой на отзывы пользователей.

В The Witcher 3 система стала в большей степени интуитивно понятной, стало больше Знаков, все происходит более плавно – чтобы совершить то или иное действие мечом, достаточно нажать всего на одну кнопку.
 
tkv69s5f.jpg


CD Projekt RED, судя по улучшенным изданиям The Witcher 1 и 2, не боится дорабатывать то, что ранее не работало как надо. Порой студия принимает весьма интересные решения.

Скажем, состав актеров английской озвучки существенно не менялся от игры к игре. В первой игре озвучка критиковалась – но в The Witcher 3 ее высоко оценили.

Как вы решаете, что нужно поменять в новой игре по сравнению с ранними – а что следует оставить, несмотря ни на что, даже на негативные отзывы?


Прежде всего, я хочу отметить, что мы никогда не ставили перед собой задачу именно что создать «хитовую франшизу». Мы просто хотели сделать игру, которая что-нибудь да значила бы для геймеров.

Да, конечно, мы хотели создать нечто такое, что другие оценили бы по достоинству, что принесло бы нам немалую прибыль. Но мы ребята простые: мы хотим просто делать игры, которые будут нравиться пользователям, которые оставят след и к которым люди захотят возвращаться снова и снова…

…Это закрытое пространство: у вас есть идея, видение игры, геймеры эту идею рассматривают и предлагают альтернативные пути, по которым вы можете пойти. Или они дают вам идеи, а вы уже проверяете, соответствуют ли они направлению, в котором вы хотите работать. А потом вы решаете, что делать.

Этот процесс не прекращается ни на миг. Иногда мы ошибаемся, иногда стоит прислушаться к тому, о чем вы нам говорите. Остается показать пользователям, что мы используем их отзывы, чтобы улучшать то, что есть; мы не отвергаем их идеи полностью…

…Насколько точно, на ваш взгляд, то, что вы делали, соответствует вселенной «Саги о Ведьмаке»? Будет ли Геральт в точности таким, каким его изображает Сапковский, или же CD Projekt RED отправит его туда, куда в книгах он и не заглядывал?

Я думаю, что в достаточной степени точно. Пан Сапковский является отцом Геральта, и это ничто никогда не изменит. Нам удалось создать серию игр, которые помогут в большей степени погрузиться в мир, в котором живет Ведьмак.

Оглядываясь назад, анализируя процесс создания The Witcher 3, скажите: есть ли в игре нечто такое, что вы бы сделали иначе? Может, какие-то опции, элементы сюжетной линии?

Я думаю, что мы сделали бы все точно так же – но за меньший промежуток времени.

Создавая игры, всегда можно учиться чему-то новому. Это была наша первая игра с открытым миром – соответственно, нам нужно было освоить вдвое больше новой информации. Учитывая наш опыт, мы могли бы делать кое-какие вещи быстрее, но это все всегда в теории.

Так или иначе, в наших последующих играх вы увидите то, чему мы научились.

Как The Witcher 3 повлияет на ваши последующие работы? Будете ли вы пытаться поднять планку для игр с открытым миром? Будете ли в дальнейшем следовать своей философии, согласно которой геймеры превыше всего, с дополнительным контентом и коллекционными предметами?

Мы точно будем работать над играми даже большими по масштабу, лучшими. Продолжим следовать философии касательно отношения к пользователям, насколько это будет возможно. Как я уже говорил, мы работаем для геймеров, и других вариантов для нас просто нет.

Есть ли какие секреты в The Witcher 3: Wild Hunt, до которых пользователи еще не добрались?

Это секрет :)

Источник: gemeru.ru


2016-02-10 18:06:41 | KaerMorhen.ru | По игре: Witcher 3: Wild Hunt, The


Новости 452


Меню

Игры
A B C D E F G H 
I J K L M N O P 
Q R S T U V W X Y Z 

А Б В Г Д Е Ё Ж 
З И Й К Л М Н О 
П Р С Т У Ф Х Ц Ч 
Ш Щ Э Ю Я 

Все


Обратите внимание!
Lords Of The Fallen
Lords Of The Fallen

Новая эпическая RPG от поляков!
Заказать:
Limited Edition (699р.)

Другие новинки


Комментарии

Интересное
Нет данных для этого блока.


Опрос
Вкладывали ли вы средства на Kickstater?

Да, и продолжаю это делать.
Да, пару раз, но сейчас нет ничего стоящего.
Нет, но возможно в будущем.
Нет, и не собираюсь.
Kickstarter?



Результаты
Другие опросы

Голосов: 974


Реклама


Теги

Наши проекты

Архив
Показать\скрыть весь

Август 2019: Новости | Статьи
Июль 2019: Новости | Статьи
Июнь 2019: Новости | Статьи
Май 2019: Новости | Статьи
Апрель 2019: Новости | Статьи
Март 2019: Новости | Статьи